Перейти к содержанию

Точность

Материал из Леста Wiki

Основная статья: Мир танков

Механика точности стрельбы в игре «Мир танков» характеризуется двумя игровыми элементами: меткостью и кучностью. За настильность не стоит волноваться - для каждого выстрела она выбирается автоматически. Нокаутирующие механики меткости и кучности стрельбы отлично дополняют друг друга. Их базовыми сущностями можно назвать: т.н. рассеивание снарядов - качественная мера стрельбы, точность орудия (прицельный круг) - статическая колличественная мера стрельбы, круг сведения - динамическая колличественная мера стрельбы и.

Механика меткости стрельбы


Core-механика меткости стрельбы (сокращённо «МС») определяет качественную картину рассеивания миртанковых projectile-снарядов[1] внутри прицельного круга. Это минимальный круг сведения, характерный для статичного орудия при полном сведении. При динамической стрельбе меткость значительно ухудшается и переходит в категорию кучность.

На данный момент в игре известны как минимум 5 главных разворотов в механике меткости.

  • «МС-1» - существовала в параллельных танковых вселенных до обновления 0.9.6.
  • «МС-2» - существует на основных танковых серверах с обновления 0.9.6 до настоящего момента МТ[2].
  • Огневая смесь - первый тип снарядов, который практически не имеет разброса по кучности, т.е. наделён качеством чрезвычайной меткости (с игровыми ограничениями по дистанции стрельбы) в обновлении МТ 1.20.1.
  • «МС-3» - существовала в экспериментальном виде в обновлении МТ 1.36.1 (TBA).
  • НУРС - очередная глава в механике меткости из обновления МТ 1.39. На данный момент только сверхточные орудия, использующие снаряды типа НУРС, удовлетворяют понятию контролируемый точный выстрел на любой дистанции по механике точности.

Как видно из примеров, своим происхождением «МС-1» была обязана т.н. кривой нормального распределения. Потому в своей архитектуре она имеет чётко выраженные акценты, которые благополучно наследованы следующими итерациями.

А вы знали, что ...

В исторической практике рассеивание снарядов по меткости и по кучности на стендовых стрельбищах (т.е. при максимально однородных условиях) вызвано несколькими причинами[3]:

  • разница в начальных скоростях (в силу специфики массы и формы снарядов);
  • разница в досылании снарядов в камору (в силу специфики допуска ведущего пояска снаряда);
  • разница в массах боевых зарядов;
  • разница в углах бросания орудия;
  • разница в погодно-микроклиматических условиях стрельбы;
  • износ канала ствола орудия;
  • и прочие.

Таким образом, согласно действительному закону сердцевинного рассеивания:

  • 50% попаданий приходится на квадратную центральную сердцевину;
  • на разных дистанциях стрельбы наблюдаются качественно разные центральные сердцевины;
  • площадь цели (по габариту и по дистанции) напрямую влияет на шанс попадания. Следовательно, кучность орудия напрямую определяет дальность эффективного поражения цели (меткость попаданий).
Интересный факт: срединная точка попаданий (аналог центра рассеивания) на практике определяется пристрелкой орудия. Обычно количество выстрелов составляет 3-4, т.е. сохраняется максимальная кучность. Лишь в экспериментальных случаях серия достигает 10 или 20 выстрелов. В качестве мер кучности применяются 2 окружности с радиусами рассеивания: R100, куда входят 100% попаданий и, соответственно, R50.

Механика кучности стрельбы


Core-механика кучности стрельбы отвечает за плотность рассеивания миртанковых снарядов внутри круга сведения. Круг сведения может менять свой размер, изменяя кучность стрельбы. Наибольшая теоретическая кучность попаданий, как и максимальная теоретическая меткость, всегда достигается лишь при минимальном размере статичного круга сведения. Такая стрельба немного медленнее, поскольку необходимо дождаться полного сведения орудия. Также плотность рассеивания снарядов теоретически должна уменьшаться при удалении от центра рассеивания. Однако на практике рассеивание траекторий может представлять собой хаотичный набор попаданий с минимальной кучностью.

Основным стимулом снижения кучности в бою (и одновременного снижения меткости) служит т.н. влияние стрелка, т.е. факторы разброса орудия. Этот сценарий стрельбы представляет собой комбинированный тип динамической стрельбы: манёвренный огонь с корректированием наводки, стрельба «с ходу», с короткой остановки и т.д. Динамическая стрельба всегда сочетается с перемещением[4] танка и прицела. Это самый быстрый тип стрельбы, однако, при этом кучность рассеивания снарядов страдает гораздо сильнее.

Механика кучности стрельбы экстраполируется и в статическом неподвижном положении прицельного круга (значительно ухудшается на дистанции и также незначительно зависит от точности орудия) и непомерно ухудшается при динамической стрельбе (за редкими исключениями). Таким образом, главные факторы кучности стрельбы:

Точность орудия

Точность орудия как параметр в ТТХ демонстрирует наименьшее полное рассеивание снарядов. Она измеряется в метрах на 100 м, что составляет максимальное отклонение попаданий снарядов от центра рассеивания на дистанции 100 м. Визуально точность орудия выражается кругом сведения в снайперском прицеле при полном сведении орудия. В теории «МС-2» она символизирует 2 начала: среднестатистическое орудие по механике меткости и элементарную кучность (плотность) стрельбы. Из боя в бой кучность попаданий может отличаться в ту или иную сторону (однако, не может выйти за пределы круга сведения).

Несколько игровых условностей точности миртанковых орудий представлены в таблице.

Модернизация точности орудия

Орудия с реактивными боеприпасами (т.н. НУРС) являются самыми высокоточными в игре на данный момент (по меткости и по кучности). Только для них актуальны контролируемые попадания в центр прицеливания (т.н. «пиксель»). Для остальных орудий показатель точности (прежде всего по кучности) есть величина строго условная. Для сверхдальнобойных САУ поддержки явление кучности попаданий практически отсутствует (и дополняется фактором настильности: чем она больше, тем меньше вероятность попадания по цели).

Несколько примеров повышения кучности стрельбы методом уменьшения параметра в ТТХ «точность орудия» представлены в таблице.

Стабилизация орудия

При динамической стрельбе («с ходу», с короткой остановки и т.д.) круг сведения всегда больше по размеру, однако всегда приходит в равновесное состояние. Размер равновесного круга сведения зависит от стабилизируемости орудия (т.н. стабилизации). Притом понятие меткость выстрела часто уступает понятию кучность выстрелов (уменьшается количество точных попаданий). При особо неблагоприятных динамических ситуациях понятие кучность выстрелов уступает место понятию случайный выстрел (точное попадание зависит лишь от везения). Такая зависимость между размером равновесного круга сведения и метким попаданием называется нелинейной.

Стабилизация орудия зависит лишь от трёх элементов:

  • точность орудия - главный «двигатель» рассеивания снарядов;
  • 4 фактора стабилизации по разбросу орудия - главный качественный элемент стабилизации;
  • скорость движения танка - главный количественный элемент стабилизации.

Точность орудия, вероятно, служит общим модификатором стабилизации. Каждый фактор стабилизации по разбросу орудия (представлены в таблице) влияет на стабилизацию по отдельности или в сумме. Скорость движения танка обратно пропорциональна стабилизации орудия. Потому в бою иногда полезно включать первую скорость авто-движения вместо клавиши W (для лучшей стабилизации орудия). Стоит отметить ещё одну интересную особенность круга сведения: его реальный размер просчитывается только на сервере, и визуализация часто гипертрофирована (для лучшего считывания UX).

Основные функции круга сведения представлены в таблице.

Модернизация стабилизации орудия

Эти элементы модернизации танка актуальны лишь при активной и динамичной игре. В остальных случаях она не сопровождается сколь бы то ни было позитивными изменениями.

Стоит отметить несколько основных моментов в приоритизации улучшения стабилизации:

  • отличная стабилизация (более 90%) нуждается в модернизации лишь в одном случае - наличии свободного слота оборудования, плохой точности орудия и высоких скоростей передвижения, сопряжённых с необходимостью стрельбы;
  • средняя стабилизация (80-90%) обычно модернизируется по умолчанию;
  • крайне нестабильная стабилизация (менее 75%), как правило, модернизируется только в ситуации контролируемой активности (т.е. при относительно низком классе мобильности в строго контролируемой области на местности).
  • плохая стабилизация, совмещённая с плохой точностью орудия и малой скоростью сведения, как правило, никогда не модернизируется ввиду незначительной эффективности. В этом случае, обычно, гораздо выгоднее прицеливаться заранее.

Вот что позволит вам улучшить стабилизацию (т.е. уменьшить динамический круг сведения).

Скорость сведения

Указанное в ТТХ танка время сведения верно только для случая уменьшения круга сведения примерно в 2,7 раза. Потому в профильной амуниции чаще встречается понятие скорость сведения. Так что время сведения отвечает за скорость сведения (в чистом виде) и за полное время сведения (при вмешательстве факторов стабилизации орудия).

В целом полное время сведения при обычных условиях концентрируется в пределах нескольких секунд. Лишь в самых экстремальных значениях оно может достигать более 10 секунд (у некоторых представителей САУ поддержки). Некоторые сторонние модификации UI («как есть») позволяют примерно оценить этот параметр в бою.

Согласно с практическими опытами при всех прочих примерно одинаковых условиях, скорость сведения (время сведения, указанное в ТТХ):

  • не влияет на динамический размер круга сведения (стабилизацию орудия). Таким образом, несправедлив распространённый миф о тождестве уменьшения базового времени сведения и уменьшения круга сведения, на аналогичный %);
  • влияет только на полное время сведения после полной остановки танка. Притом модификатор полного времени сведения, действительно, сохраняется (т.е. сохраняется пропорция полного времени сведения и времени сведения в ТТХ).

Модернизация стабилизации орудия в свою очередь влияет лишь на полное время сведения после полной остановки танка (и не влияет на скорость сведения). Таким образом, базовое время сведения - второстепенный, побочный параметр механики стрельбы.

Модернизация скорости сведения

Время сведения (как показатель скорости сведения) обычно не требуется уменьшать или каким-либо образом модифицировать. Единственное исключение - САУ поддержки. Поскольку время сведения в чистом виде означает лишь скорость сведения, их модификаторы признаны равносильными (модификатор +1% к скорости сведения равнозначен модификатору -1% ко времени сведения).

Вот несколько простых способов как увеличить скорость сведения.

Технические параметры стрельбы


Стрельба на дальние дистанции, а равно активное движение прицела, сопровождаются явлениями пинга и потерей пакетов. Пинг (от англ. ping) подразумевает техническую микрозадержку отправки-возвращения (т.н. трассировки) игровых данных (пакетов) между двумя интернет-устройствами. Длина цепочки интернет-устройств (как физическое количество, так и техническая исправность) до игрового сервера напрямую влияет на пинг. Высокое значение пинга (выше 120 мс) практически гарантирует некомфортный отклик управления и стрельбы в игре (значительные временные задержки между нажатием клавиши и полученным результатом).[6]

Потеря пакетов, соответственно, означает потерю части отправленных игровых данных. При этом данные никуда не теряются: они отправляются повторно, пока не достигнут адресата, но уже с недопустимой задержкой. В тяжёлых случаях это приводит к задержке всех отправленных данных. Таким образом, потери могут нарастать, как «снежный ком» при снежной лавине. В целом стабильные потери пакетов приводят к нестабильному соединению с сервером и т.н. лагам (хаотичным, перемешанным, обрывочным игровым событиям на экране).

О потере пакетов в бою сигнализирует красная индикация индикатора, расположенного рядом с цифровым значением пинга.

Таким образом, предпочтительнее отдать приоритет высокому пингу, чем потерям пакетов. Т.е. пожертвовать количеством в угоду качества/стабильности интернет-соединения. В этом случае игроку доступен функционал серверного прицела.

Общие рекомендации по стрельбе


В этом подразделе отмечены основные рекомендации касательно реализации стрельбы. Стоит отметить, что причинности любого отсутствия урона после выстрела означают лишь одно: либо снаряд не пробил броню (по бронепробиваемости), либо попал в модуль, либо срикошетировал, либо не попал в броню (к примеру, визуально задел элементы 3D стиля), либо поглотился впереди стоящим необнаруженным противником. Не стоит удивляться этим верным спутникам механики стрельбы. В таблице представлены основные аспекты практикума стрельбы при различных игровых условиях.

Ссылки и примечания