Перейти к содержанию

Точность

Материал из Леста Wiki

Основная статья: Мир танков

Механика точности стрельбы в игре «Мир танков» характеризуется двумя игровыми элементами: меткостью и кучностью. За настильность не стоит волноваться - для каждого выстрела она выбирается автоматически. Нокаутирующие механики меткости и кучности стрельбы отлично дополняют друг друга. Их базовыми сущностями можно назвать: точность орудия - статическая мера стрельбы, круг прицеливания - динамическая мера стрельбы и т.н. рассеивание снарядов - качественная мера стрельбы.

Механика меткости стрельбы


Core-механика меткости стрельбы (сокращённо «МС») определяет качественную картину рассеивания миртанковых projectile-снарядов[1] внутри круга прицеливания (сведения) прицела. Меткость лежит ближе всего к наименьшему статическому и неподвижному положению круга прицеливания (т.е. характерна для полного сведения орудия). Динамическая стрельба или неполное сведение орудия сопровождаются потерей меткости (иногда значительной, с практически полной невозможностью попадания точно в цель).

На данный момент в игре известны как минимум 5 главных разворотов в механике меткости.

  • «МС-1» - существовала в параллельных танковых вселенных до обновления 0.9.6.
  • «МС-2» - существует на основных танковых серверах с обновления 0.9.6 до настоящего момента МТ[2].
  • Огневая смесь - первый тип снарядов, который практически не имеет разброса по кучности, т.е. наделён качеством чрезвычайной меткости (с игровыми ограничениями по дистанции стрельбы) в обновлении МТ 1.20.1.
  • «МС-3» - существовала в экспериментальном виде в обновлении МТ 1.36.1 (TBA).
  • НУРС - очередная глава в механике меткости из обновления МТ 1.39. На данный момент только сверхточные орудия, использующие снаряды типа НУРС, удовлетворяют понятию контролируемый точный выстрел на любой дистанции по механике точности.

Как видно из примеров, своим происхождением «МС-1» была обязана т.н. кривой нормального распределения. Потому в своей архитектуре она имеет чётко выраженные акценты, которые благополучно наследованы следующими итерациями.

А вы знали, что ...

В исторической практике рассеивание снарядов по меткости и по кучности на стендовых стрельбищах (т.е. при максимально однородных условиях) вызвано несколькими причинами[3]:

  • разница в начальных скоростях (в силу специфики массы и формы снарядов);
  • разница в досылании снарядов в камору (в силу специфики допуска ведущего пояска снаряда);
  • разница в массах боевых зарядов;
  • разница в углах бросания орудия;
  • разница в погодно-микроклиматических условиях стрельбы;
  • износ канала ствола орудия;
  • и прочие.

Таким образом, согласно действительному закону сердцевинного рассеивания:

  • 50% попаданий приходится на квадратную центральную сердцевину;
  • на разных дистанциях стрельбы наблюдаются качественно разные центральные сердцевины;
  • площадь цели (по габариту и по дистанции) напрямую влияет на шанс попадания. Следовательно, кучность орудия напрямую определяет дальность эффективного поражения цели.
Также иногда срединная точка попаданий (аналог центра рассеивания) на практике определяется пристрелкой орудия. В качестве мер кучности применяются 2 окружности с радиусами рассеивания: R100, куда входят 100% попаданий из серии 10 или 20 выстрелов и, соответственно, R50. И, конечно, чем длиннее серия выстрелов - тем меньше кучность (что, опять же, не встречается в игровой механике).

Механика кучности стрельбы


Core-механика кучности стрельбы отвечает за плотность рассеивания миртанковых снарядов внутри круга прицеливания. Наибольшая кучность попаданий всегда достигается лишь при минимальном размере статичного круга прицеливания. Такая стрельба немного медленнее, поскольку необходимо дождаться полного сведения прицела. Также плотность рассеивания снарядов теоретически должна уменьшаться при удалении от центра рассеивания. Однако на практике рассеивание траекторий может представлять собой хаотичный набор попаданий с минимальной кучностью.

Основным стимулом снижения кучности в бою (и одновременного снижения меткости) служит т.н. влияние стрелка, т.е. факторы разброса орудия. Этот сценарий стрельбы представляет собой комбинированный тип динамической стрельбы: манёвренный огонь с корректированием наводки, стрельба «с ходу», с короткой остановки и т.д. Динамическая стрельба всегда сочетается с перемещением[4] танка и прицела. Это самый быстрый тип стрельбы, однако, при этом кучность рассеивания снарядов страдает гораздо сильнее.

Механика кучности стрельбы экстраполируется и в статическом неподвижном положении круга прицеливания (значительно ухудшается на дистанции и также незначительно зависит от точности орудия) и непомерно ухудшается при динамической стрельбе (за редкими исключениями). Таким образом, главные факторы кучности стрельбы:

Точность орудия

Точность орудия демонстрирует наименьшее полное рассеивание траекторий. В теории «МС-2» она символизирует среднестатистическое орудие по кучности (плотности) стрельбы. На практике она измеряется в метрах на 100 м, что составляет максимальное отклонение попаданий от центра рассеивания траекторий. Притом кучность попаданий в бою может отличаться в ту или иную сторону.

Несколько игровых условностей точности миртанковых орудий представлены в таблице.

Модернизация точности орудия

Орудия с реактивными боеприпасами (т.н. НУРС) являются самыми высокоточными в игре на данный момент (по меткости и по кучности). Только для них актуальны контролируемые попадания в центр прицеливания (т.н. «пиксель»). Для остальных орудий показатель точности (прежде всего по кучности) есть величина строго условная. Для сверхдальнобойных САУ поддержки явление кучности попаданий практически отсутствует (и дополняется фактором настильности: чем она больше, тем меньше вероятность попадания по цели).

Несколько примеров повышения кучности стрельбы методом повышения точности орудия (т.е. буквально: уменьшением площади минимального круга прицеливания) представлены в таблице.

Стабилизация орудия

При динамической стрельбе («с ходу», с короткой остановки и т.д.) круг прицеливания всегда больше по размеру. Притом понятие меткость выстрела часто уступает понятию кучность выстрелов (уменьшается количество точных попаданий). При особо неблагоприятных динамических ситуациях понятие кучность выстрелов уступает место понятию случайный выстрел (точное попадание зависит лишь от везения). Такая зависимость между размером круга прицеливания и метким попаданием называется нелинейной.

Стабилизация орудия зависит лишь от трёх элементов:

  • точность орудия - главный «двигатель» рассеивания снарядов;
  • 4 фактора стабилизации по разбросу орудия - главный качественный элемент стабилизации;
  • скорость движения танка - главный количественный элемент стабилизации.

Точность орудия, вероятно, служит общим модификатором стабилизации. Каждый фактор стабилизации по разбросу орудия (представлены в таблице) влияет на стабилизацию по отдельности или в сумме. Скорость движения танка обратно пропорционально влияет на стабилизацию орудия. Потому в бою иногда полезно включать первую скорость авто-движения вместо клавиши W (для лучшей стабилизации). Стоит отметить ещё одну интересную особенность динамического круга прицеливания: его реальный размер просчитывается только на сервере, и визуализация часто гипертрофирована (для лучшего считывания UX).

Основные функции круга прицеливания представлены в таблице.

Модернизация стабилизации орудия

Эти элементы модернизации танка актуальны лишь при активной и динамичной игре. В остальных случаях она не сопровождается сколь бы то ни было позитивными изменениями.

Стоит отметить несколько основных моментов в приоритизации улучшения стабилизации:

  • отличная стабилизация (более 90%) нуждается в модернизации лишь в одном случае - наличии свободного слота оборудования, плохой точности орудия и высоких скоростей передвижения, сопряжённых с необходимостью стрельбы;
  • средняя стабилизация (80-90%) обычно модернизируется по умолчанию;
  • крайне нестабильная стабилизация (менее 75%), как правило, модернизируется только в ситуации контролируемой активности (т.е. при относительно низком классе мобильности в строго контролируемой области на местности).
  • плохая стабилизация, совмещённая с плохой точностью орудия и долгим базовым временем прицеливания, как правило, никогда не модернизируется ввиду малой эффективности. В этом случае, обычно, гораздо выгоднее прицеливаться заранее.

Вот что позволит вам улучшить стабилизацию (т.е. уменьшить динамический круг прицеливания).

Время прицеливания

Указанное в ТТХ танка время прицеливания (сведения) верно только для случая уменьшения круга прицеливания примерно в 2,7 раза. Когда круг увеличивается ещё больше, это время оказывается увеличенным. Назовём его полное время прицеливания.

В целом полное время прицеливания при обычных условиях концентрируется в пределах нескольких секунд. Лишь в самых экстремальных значениях оно может достигать более 10 секунд (у некоторых моделей САУ поддержки). Некоторые сторонние модификации UI («как есть») позволяют примерно оценить этот параметр в бою.

Согласно с практическими опытами при всех прочих практически одинаковых условиях, базовое время прицеливания (указанное в ТТХ):

  • не влияет на динамический размер круга прицеливания (стабилизацию орудия). Таким образом, несправедлив распространённый миф о тождестве уменьшения базового времени прицеливания и уменьшение круга прицеливания, на аналогичный %);
  • влияет только на полное время прицеливания после полной остановки танка. Притом модификатор времени прицеливания, действительно, сохраняется, и зависит лишь от скорости движения: чем выше скорость, тем больше модификатор полного времени прицеливания.

Модернизация стабилизации орудия в свою очередь влияет лишь на полное время прицеливания после полной остановки танка (и не влияет на само базовое время прицеливания в ТТХ). Таким образом, базовое время прицеливания - второстепенный, побочный параметр механики стрельбы.

Модернизация времени прицеливания

Базовое время прицеливания (речь только о нём) обычно не требуется уменьшать или каким-либо образом модифицировать. Целевой предмет - исключительно САУ поддержки. По игровой механике время сведения круга прицеливания меняется исключительно за счёт скорости сведения круга прицеливания, потому эти модификаторы признаны равносильными (т.е. модификатор времени прицеливания -1% равнозначен модификатору скорости прицеливания +1%).

Вот несколько простых способов как уменьшить время/скорость сведения.

Технические параметры стрельбы


Стрельба на дальние дистанции, а равно активное движение прицела, сопровождаются явлениями пинга и потерей пакетов. Пинг (от англ. ping) подразумевает техническую микрозадержку отправки-возвращения (т.н. трассировки) игровых данных (пакетов) между двумя интернет-устройствами. Длина цепочки интернет-устройств (как физическое количество, так и техническая исправность) до игрового сервера напрямую влияет на пинг. Высокое значение пинга (выше 120 мс) практически гарантирует некомфортный отклик управления и стрельбы в игре (значительные временные задержки между нажатием клавиши и полученным результатом).[6]

Потеря пакетов, соответственно, означает потерю части отправленных игровых данных. При этом данные никуда не теряются: они отправляются повторно, пока не достигнут адресата, но уже с недопустимой задержкой. В тяжёлых случаях это приводит к задержке всех отправленных данных. Таким образом, потери могут нарастать, как «снежный ком» при снежной лавине. В целом стабильные потери пакетов приводят к нестабильному соединению с сервером и т.н. лагам (хаотичным, перемешанным, обрывочным игровым событиям на экране).

О потере пакетов в бою сигнализирует красная индикация индикатора, расположенного рядом с цифровым значением пинга.

Таким образом, предпочтительнее отдать приоритет высокому пингу, чем потерям пакетов. Т.е. пожертвовать количеством в угоду качества/стабильности интернет-соединения. В этом случае игроку доступен функционал серверного прицела.

Общие рекомендации по стрельбе


В этом подразделе отмечены основные рекомендации касательно реализации стрельбы. Стоит отметить, что причинности любого отсутствия урона после выстрела означают лишь одно: либо снаряд не пробил броню (по бронепробиваемости), либо попал в модуль, либо срикошетировал, либо не попал в броню (к примеру, визуально задел элементы 3D стиля), либо поглотился впереди стоящим необнаруженным противником. Не стоит удивляться этим верным спутникам механики стрельбы. В таблице представлены основные аспекты практикума стрельбы при различных игровых условиях.

Ссылки и примечания