Добро пожаловать на Леста Игры Wiki!
Варианты
На других языках
/
/
Стрельба и бронепробитие

Стрельба и бронепробитие

Перейти к: навигация, поиск
Версия 05:07, 7 сентября 2021Версия 05:08, 7 сентября 2021
Строка 183:Строка 183:
 Корабль — сложная и комплексная конструкция, и повредить его можно совершенно разными способами. Корабль — сложная и комплексная конструкция, и повредить его можно совершенно разными способами.
  
?Практически любой корабль может быть уничтожен одним залпом, если этот залп пришелся к его машинное отделение или артпогреб и взорвался внутри. Уничтожение котлов, подрыв боезапаса и приведение основных механизмов в негодность — это гарантированный вывод из боя любого корабля.+Практически любой корабль может быть уничтожен одним залпом, если этот залп пришелся на его машинное отделение или артпогреб и взорвался внутри. Уничтожение котлов, подрыв боезапаса и приведение основных механизмов в негодность — это гарантированный вывод из боя любого корабля.
  
 Корабль может [[Ship:Пожар_и_пожаротушение|сгореть]]. А поджечь его можно фугасными снарядами или тонкостенными фугасными бомбами — боеприпасами, которые несут достаточно большое количество взрывчатки. Корабль может [[Ship:Пожар_и_пожаротушение|сгореть]]. А поджечь его можно фугасными снарядами или тонкостенными фугасными бомбами — боеприпасами, которые несут достаточно большое количество взрывчатки.

Версия 05:08, 7 сентября 2021

Крейсер «Аврора» в игре World of Warships.
Стрельба и бронепробитие — один из важнейших аспектов механики в игре World of Warships. Наносить урон и уничтожать корабли противника — важнейшая задача любого игрока в бою, если он хочет принести победу своей команде. Однако, этот раздел механики не так прост, как кажется на первый взгляд, поэтому в этой статье будут разобраны и изучены все нюансы пробития брони и нанесения урона. Механика нанесения урона кардинально отличается от WoT и WoWp, в первую очередь это продиктовано объективными историческими реалиями — корабли гораздо больше и устроены иначе.

Ценность частей корабля

Анимированный пример поражения модулей корабля.

Корабль – по сути одновременно и военная база, и боевая машина, ведь он рассчитан на длительное автономное действие. Потому неудивительно, что на корабле значительная часть внутреннего пространства относится к повседневному быту команды и не оказывает влияния на его боеспособность в критические моменты сражения. В отличие от танка или военного самолёта, созданных только для боя, а потому не имеющих ничего лишнего для сражения, корабль может пережить без потери боеспособности довольно большое количество попаданий, ведь снаряд, уничтоживший камбуз или склад одежды для моряков, и снаряд, попавший в машинное отделение или артпогреб, повлияют на ход битвы совершенно по-разному, даже если это совершенно одинаковые снаряды. Однако не стоит забывать, что если уничтожить все подобные помещения, то после боя такой корабль все равно обречен, а поэтому подобное событие тоже можно считать победой.

В нашей игре корабль разделен на множество отсеков, каждый из которых имеет разную ценность для обеспечения его боеспособности, а это напрямую влияет на количество очков боеспособности (ОБ) этой части. Отсеки абсолютно равных объемов, но по-разному влияющие на ход боя, могут различаться количеством ОБ в несколько раз.

Сумма всех очков боеспособности частей корабля примерно в два раза больше номинальных ОБ корабля: это сделано специально, чтоб было проще его уничтожить — ведь в норме для вывода корабля из строя не обязательно обстреливать его методично от носа до кормы, уничтожив всё, что только возможно. Однако половина этих очков заключена в цитадели — как правило, максимально защищенной части корабля, включающую в себя все наиболее важные механизмы, необходимые для ведения боя.

При этом на корабле располагается большое количество модулей, которые напрямую влияют на его боеспособность, и это не только внутренние устройства, но и внешние. Система управления артиллерийским огнём, средства ПВО, башни и пушки вспомогательного калибра — все они располагаются снаружи и, хоть и не несут большого количества ОБ в силу своих размеров, оказывают очень сильное влияние на боевое состояние корабля. Зачастую единственная их защита — их многочисленность и дублирование функций, небольшие размеры и распределение по всему кораблю, а не сосредоточение в одной точке.

Для того, чтобы уничтожить корабль, необходимо поразить его центр ниже ватерлинии или на её уровне — это самый простой способ, чаще всего там находится машинное отделение — или бить на этом же уровне под башни, там находятся артпогреба. И наоборот – можно долго и тщательно расстреливать его надстройки, нос или корму, выводя из строя все вспомогательные элементы корабля, превращая его в еле держащееся на плаву корыто, не способное ни на что — более простой путь, не требующий поражения жизненно важных частей, но и гораздо более долгий, ведь уничтожить нужно все-все-все.

Система бронирования

Пример схемы бронирования линкора.

Схемой бронирования корабли отличаются от прочей военной техники — она почти всегда многослойна. То есть снаряд может встретить на своём пути до четырёх-пяти слоёв брони и остановиться или срикошетить от каждого из них. Игра в этом отношении строго придерживается исторического реализма и моделирует все сколь-либо значимые слои брони.

Однако стоит учитывать, что проектировщики всех времен стремились максимально сэкономить используемый вес, ведь броня — чрезвычайно тяжёлая штука, так на линкорах вес брони может составлять 40% от массы всего корабля, и бронировать все отсеки одинаково — очень накладно. Поэтому самая толстая броня прикрывает только значимые для ведения боя части – машинное отделение, систему управления кораблём, артпогреба и хранилища боезапаса, башни вооружения, боевую рубку. Многие другие отсеки остаются небронированными или прикрыты незначительной противоосколочной бронёй.

Как определить бронирование корабля соперника, если тот на незнакомом корабле? Универсального варианта тут не существует, кроме чтения исторической литературы. В общем случае можно только руководствоваться тем, что абсолютное большинство кораблей Второй мировой войны были построены по одной из общепринятых систем бронирования: так называемой американской (французской) или англо-германской.

Американская система, известная так же как «всё или ничего» (англ. "all or nothing") предполагала бронирование самых важных частей корабля бронёй максимальной толщины, оставляя неприкрытым всё остальное. Эта схема предполагала дальние дистанции боя, когда по кораблю будет невозможно попасть из орудий среднего и малого калибра, а залп крупнокалиберных снарядов будет попадать не весь. Англо-германская система рассчитывала напротив, скорее ближние дистанции боя, отсюда более значительное бронирование борта, защищающее от средних и малых калибров, но и чуть меньшие используемые толщины, а потому большая уязвимость для крупнокалиберных орудий.

Самые важные и полезные части корабля чаще всего забронированы по максимуму, а поэтому уничтожить корабль одним залпом довольно тяжело. Всегда нужно соразмерять силу своих пушек и уровень бронирования корабля соперника. Быстрый и маневренный эсминец или лёгкий крейсер из своего главного калибра не сможет уничтожить линкор несколькими выстрелами, но при этом он сможет вывести хорошо бронированного противника из боя, методично уничтожив оконечности, надстройки и все не прикрытые броней части.

Углы входа снаряда и зоны поражения

Анимация траектории стрельбы на близкой дистанции.
Анимация траектории стрельбы на дальней дистанции.

Еще одна особенность и отличие кораблей – это очень различающиеся дистанции ведения боя. Если сравнивать с теми же танками, то почти все корабли могут стрелять практически в "режиме арты" — на предельно близких и ближних дистанциях траектория полета близка к горизонтали и поражает в первую очередь борт, а на средних и дальних, на границе возможной прицельной стрельбы, снаряд летит уже по дуге и может поразить палубу. Когда снаряд приходит под углом 20-40 градусов к броне, его пробиваемость падает до полутора раз. Наряду с шансами рикошета, которые происходят начиная с определенного критического угла, и с учётом наклона бортовой брони, вероятность поражения бронебойным снарядом на этих дистанциях резко падает. Эта зона, которую принято называть "зона свободного маневрирования" (ЗСМ) индивидуальна и зависит как от бронирования корабля-цели, так и от характеристик орудийной системы стреляющего.

Нормализация, бронепробитие и рикошеты

Анимация нормализации снаряда.
Анимация пробития брони снарядом.

Снаряды при ударе под наклоном немного доворачиваются перпендикулярно броне, что приводит к уменьшению эффективной толщины брони, которую необходимо пробить. Этот эффект, хорошо знакомый игрокам в World of Tanks, называется «нормализацией снаряда».

У многих кораблей броневые пояса расположены под наклоном. При попадании бронебойного снаряда под углом к поверхности его путь в броне удлиняется и эффективная толщина защиты становится значительно больше значения, указанного в ТТХ.

Итак, угол нормализации составляет при калибре:

  • до 139 мм — 10⁰;
  • 140–152 мм — 8,5⁰;
  • 153–240 мм — 7⁰;
  • 241 мм и выше — 6⁰.

Толщина пробития осколочно-фугасными и полубронебойными снарядами является фиксированной величиной в любой ситуации и с ней можно ознакомится в игре в Порту.

При попадании бронебойных или полубронебойных снарядов под острыми углами (более 45° от нормали) или при большой толщине брони они могут срикошетить, не нанеся ущерба. В этом случае поведение разных типов боеприпасов несколько отличается друг от друга, но в целом игроку надо учитывать, что снаряды бронебойного типа склонны к рикошету больше других.

Ниже приведены углы попадания снаряда исследуемых кораблей, при которых рикошет невозможен, возможен или гарантирован

Тип снаряда и корабли его использующие Угол попадания снаряда по отношению к нормали, град
Рикошет невозможен Рикошет возможен Гарантированный рикошет
Бронебойный
Все корабли, кроме ряда случаев, приведенных ниже 0÷44,9 45÷60 60,1÷90
Крейсеры СССР VIII уровня Таллин, IX уровня Рига и X уровня Петропавловск 0÷49,9 50÷65 65,1÷90
Крейсеры Великобритании II уровня Weymouth, III уровня Caledon, IV уровня Danae и V уровня Emerald 0÷64,9 65÷80 80,1÷90
Крейсеры Великобритании VI уровня Leander, VII уровня Fiji, VIII уровня Edinburgh, IX уровня Neptune и X уровня Minotaur 0÷59,9 60÷75 75,1÷90
Крейсеры США VI уровня Pensacola, VII уровня New Orleans, VIII уровня Baltimore, IX уровня Buffalo и X уровня Des Moines 0÷59,9 60÷67,5 67,6÷90
Эсминцы Великобритании IX уровня Jutland и X уровня Daring 0÷59,9 60÷67,5 67,6÷90
Полубронебойный
Все крейсеры Италии с данным типом снарядов 0÷69,9 70÷80 80,1÷90

У премиум кораблей могут быть особые настройки бронепробития и рикошета.

Бронепробитие без урона

У всех модулей или некоторых частей в игре есть своя собственная прочность, которая не относится к прочности корабля. Если снаряд наносит урон модулю, который недостаточен его уничтожения или не выпадает шанс на его повреждение, то отображается лента пробития, которая не увеличивает количество нанесенного урона игроком.

Данное явление происходит только в случае попадания в модули ПМК или ПВО, башни ГК или буль корабля.

Разброс снарядов

Эллипс разброса

Т.к. корабли находятся на водной поверхности, которая не является неподвижной, то в игре имеется эллипс разброса снарядов. Он строится в момент выстрела с центром в точке пересечения прицела и поверхности воды отдельно для каждой установки орудий главного калибра.

Для упрощения вертикальной наводки используется система автоматического захвата цели — иконка корабля противника будет обведена белым кругом. Если же игрок хочет переключится на другой корабль, ему необходимо навести на него прицел и нажать клавишу X. И стоит помнить — стрельба без захвата цели увеличивает эллипс разброса в 2 раза.

Эллипс разброса индивидуален для каждого орудия — максимальную величину его ширины при максимальной дальности стрельбы можно узнать или в игре в описании корабле во вкладке «Артиллерия» в пункте «Максимальное рассеивание», в карточке корабля в Википедии World of Warships в разделе «Главный калибр» или в карточке орудия главного калибра.

При этом снаряды попадут только внутри эллипса, но вот внутри него имеет место особое распределение снарядов. И у каждого корабля оно настраивается индивидуально и зависит от класса корабля, количества башен ГК, количества орудий ГК и калибра снаряда.

Кучность и «Сигма»

Для этого применяется параметр «Сигма», рассчитывающийся из одноименного параметра Гауссовского распределения и связанный с кучностью — чем он больше, тем чаще снаряды падают ближе к центру эллипса.

Бронебойные снаряды тяжелых крейсеров СССР имеют следующую особенность — на дальних дистанциях эллипс разброса кораблей больше, чем у других крейсеров.

Рассеивание можно уменьшить, использовав модернизации типа «Системы наведения», «Центральный артиллерийский пост Модификация 2» или ряд уникальных модернизаций некоторых кораблей Х уровня. Поможет и навык командира крейсера «Неравный бой» — рассевание снизится на 10% , если в пределах дальности стрельбы ГК количество видимых кораблей противника больше или равно числу союзников. Бонус также будет активен, если в пределах дальности стрельбы ГК нет ни противников, ни союзников.

Наоборот, можно повысить рассеивание снарядов орудий ГК противника, применив на своём корабле:

  • камуфляж с данной функцией;
  • модернизацию «Система маскировки Модификация 1»;
  • ряд уникальных модернизаций некоторых кораблей Х уровня.

Навык командира линкора «Неистовый» увеличит рассеивание на 5% за каждый действующий пожар на корабле игрока. А навык командира эсминца «Ослепляющий» увеличивает рассеивание снарядов противника на 20% в течение 15 с после обнаружения.

Также таланты некоторых уникальных командиров корабля могут его увеличить.

И стоит помнить, что при увеличении дальности стрельбы при помощи различных модификаторов увеличивается и разброс снарядов.

Баллистика

Два вида траектории стрельбы — розовая настильная, голубая — навесная

На траекторию снаряда влияют четыре параметра:

  • масса снаряда;
  • начальная скорость снаряда;
  • коэффициент формы;
  • коэффициент сопротивления воздуха, который зависит от высоты полета снаряда.

Первые два параметра можно найти в карточке корабля.

Различают два вида траектории стрельбы:

  • настильную — она близка к прямолинейной: такую траекторию можно получить при высокой начальной скорости снаряда;
  • навесную — снаряд набирает высоту и потом падает вниз.

Оба вида траекторий имею свои плюсы и минусы.

Сравнение эллипсов разброса — розовый для настильной траектории, голубой — для навесной

Настильная траектория:

Достоинства:
  • меньшее время полета — проще попасть по противнику, который активно маневрирует.
Недостатки:
  • нельзя поразить противника, если между ним и кораблем игрока находится какое-либо препятствие ​.

Навесная траектория:

Достоинства:
  • возможность стрелять из-за острова или попадать в противника, который за ним прячется;
  • больший шанс попасть в палубу корабля противника;
  • меньший эллипс разброса снарядов.
Недостатки:
  • более долгое время полета ​.

Также стоит помнить, что различные типы снарядов могут иметь разные начальные скорости — это стоит учитывать при выборе упреждения после перехода на другой тип боеприпаса.

Типы снарядов

Основная статья: Снаряды в World of Warships
Образцы 305-мм снарядов корабельной артиллерии.

Еще один принципиальный момент: тяжёлые бронебойные снаряды плохо подходят для стрельбы по слабобронированным целям. Чаще всего такой снаряд может прошить корабль противника насквозь и взорваться уже за его бортом, нанеся повреждения только корпусом снаряда, а не взрывом его поражающей части. Или не взорваться и вовсе — вероятность взвода снаряда и срабатывания его взрывателя зависит от величины преодолеваемой брони. Если броня для снаряда не составляет даже минимальной преграды, то силы удара не хватит, чтобы взрыватель активировался. Безусловно, такие корабли проще поражать осколочно-фугасным снарядами.

В первую очередь это актуально для тяжёлых артиллерийских кораблей. В среднем одноклассника тяжёло поразить бронебойными снарядами на дистанциях, близких к границе эффективной стрельбы, на этом расстоянии снаряды будут прошивать в основном небронированные части корабля, рикошетя от основной защиты. Разумеется, гораздо проще уничтожить цель прямым выстрелом на близкой дистанции, но стоит учесть, что с вами может произойти то же самое.

Слабобронированные корабли вроде эсминцев, лёгких крейсеров и авианосцев отлично уничтожаются фугасными снарядами средних и крупных калибров практически на любой дистанции.

Фугасы обладают относительно скромным бронепробитием, примерно 1/6 от калибра (для крейсеров VIII–X уровня с орудиями калибра 152–155 мм — 1/5 калибра), хотя у некоторых кораблей орудия имеют бронепробитие:

При этом использование навыка командира корабля «Инерционный взрыватель ОФ-снарядов» увеличивает пробитие в 1,25 раза.

Потеря боеспособности эсминца от попадания ББ снаряда калибром 280 мм и выше под острым углом не превышает 10% максимально возможного урона данного снаряда, за исключением «Хабаровска» и Harugumo.

Полубронебойные снаряды имеют небольшой угол рикошета, но при даже при пробитии поражения противника взрывной волной или осколками не происходит.

Отсутствие вариативности повреждений

Исходя из особенностей, описанных выше, в World of Warships удалось отказаться от случайного разброса урона снарядов. Эту задачу решают баллистика и сложность архитектуры модели. И не стоит забывать, что каждый залп – это далеко не один снаряд, поэтому и возникают ситуации, когда урон залпа различается в десятки раз. Все зависит от того, с какого расстояния был произведён выстрел, сколько снарядов попало и куда, были ли это сквозные пробития некритичных отсеков или поражение наиболее ценных частей.

Можно очень долго расстреливать линкор противника, находящегося в своей ЗСМ и получать стабильные рикошеты и непробития основного бронирования, разнося только надстройки и оконечности. Или можно уничтожить его же одним залпом почти в упор, выстрелив в центр борта и пробив всем залпом область цитадели. Как правило, в таких ситуациях пораженный игрок начинает нервничать и сетовать на внезапный подрыв артпогреба шальным снарядом. Хотя бывает и такое — скидывать критические попадания со счетов тоже не стоит, они есть и срабатывают, пусть и не часто.

Эффективность стрельбы очень сильно зависит от уровня соперников. Хорошие игроки, зная недостатки и достоинства своих кораблей, будут активно маневрировать, выходя на максимально удобную для себя позицию, и, при этом, подставляясь как можно меньше, будут рассчитывать частоту стрельбы и множество факторов положения своей цели. Отсутствие вариативности поражения даёт все шансы играть максимально эффективно, если игрок представляет устройство корабля противника и особенности своего.

Игрок должен уметь играть не только в умение попадать, правильно учитывать упреждение и предугадывать маневрирование противника, но и минимально знать характеристики кораблей, чтобы понимать, на каких дистанция стрельба какими снарядами будет более эффективной и что именно он будет поражать.

Варианты выведения корабля из боя

Анимированный пример поражения наружных элементов корабля.

Корабль — сложная и комплексная конструкция, и повредить его можно совершенно разными способами.

Практически любой корабль может быть уничтожен одним залпом, если этот залп пришелся на его машинное отделение или артпогреб и взорвался внутри. Уничтожение котлов, подрыв боезапаса и приведение основных механизмов в негодность — это гарантированный вывод из боя любого корабля.

Корабль может сгореть. А поджечь его можно фугасными снарядами или тонкостенными фугасными бомбами — боеприпасами, которые несут достаточно большое количество взрывчатки.

Корабль может утонуть, если возникает затопление — и тут нам помогут торпеды.

Ну и в конце-концов, корабль можно просто вывести из боеспособного состояния просто большим количеством попаданий во все небронированные части — плавучее сито не пригодно к дальнейшей службе, и часто корабли, оставшиеся на плаву после боя, топила собственная команда, ибо из-за значительного количества повреждений порой их было не довести до своих портов.

Общие рекомендации по классам

Линкоры

Наибольшая эффективность стрельбы по одноклассникам для вас будет на десяти километрах и ближе, т.е. практически в упор — тогда бронепробитие снаряда максимально эффективно. Это если брать ББ. Фугасы практически на всех дистанциях одинаково эффективны, хотя уничтожить ими линкор, безусловно, тяжелее. По хорошо защищенным крейсерам и авианосцам имеет смысл брать ББ, и стараться уложить залп в районе ватерлинии. А все легкобронированные цели, включая лёгкие крейсеры и небронированные авианосцы — отличная цель для фугасов.

Крейсеры

Основная ваша цель — другие крейсеры, авианосцы и эсминцы. Поразить линкор в цитадель своими орудиями ГК чаще всего вы сможете только в упор, но ведь и противник не будет дремать – выйти на эту дистанцию чрезвычайно тяжело. Фугасы помогут бороться с гигантами, вызывая пожары и уничтожая все, кроме цитадели, хотя такая перестрелка и отнимет время. Крейсерам смело дарите ББ, эсминцам и авианосцам — фугасы, им хватит.

Эсминцы

Основное оружие эсминца — это торпеды. Однако и ГК бывает полезен: уничтожать одноклассников выгоднее главным калибром, причем чаще всего на больших дистанциях лучше выбирать ББ, а в упор переключаться на фугасы — калибр эсминца мал, но при выстреле на небольшой дистанции бронебойный снаряд все-таки может пробить противника насквозь. Что касается крейсеров и линкоров как целей: ваши фугасные снаряды достаточно эффективны против них. Да, вы не пробьёте цитадели этих гигантов, но сотня попаданий во все вспомогательные отсеки могут так же вывести даже самый крупный корабль из строя, вызывая множество мелких разрушений и пожаров. Бронебойные бывают полезны против легких крейсеров противника, эсминцы зачастую в состоянии справится с их бронированием.

Крупному калибру

Если ставить задачей именно уничтожение противника, то как ни парадоксально, лучше стрелять ровно в центр корабля, без всяких попыток выцеливания конкретного модуля — именно там, в центре, находится машинное отделение, самый крупный поражаемый модуль, несущий много очков боеспособности. Впрочем и бронирование его, как правило, самое значительное.


История изменений

См. также

Видео



Уважаемые пользователи! Раздел "Мир кораблей" находится в процессе актуализации, спасибо за понимание
Wows_logo_small.png   Игровые статьи про Мир Кораблей
Menu_icon_Port_wows.png Основы игры
Адмиралтейство • Балансировщик  • Боевые задачи • Звук  • Имущество  • Интерфейс в бою  • Кампании  • Карма  • Кланы  • Коллекции  • Командир корабля  • Контейнеры  • Обзор и маскировка  • Отряд  • Передвижение  • Порт  • Прокачка игрового аккаунта  • Режимы игры • Система предупреждения неспортивного поведения  • Управление авианосцем в игре  • Управление в игре  • Экономика
Menu_icon_battles.png Режимы игры
Асимметричный бой • Блиц  • Бои с боссами на Хэллоуин-2015 • Большая охота • Дикий бой • Генеральное сражение  • Гонка вооружений • Клановый блиц  • Клановые бои • Ключевой бой  • Командные бои  • Конвой  • Операции  • Операция «Динамо»  • Космический бой • Космический бой (2019) • Операция «Луч во тьме» • Операция «Спасение Трансильвании» • Операция «Ужас глубин» • Первоапрельская битва • Подводный бой • Праздничные бои  • Ранговые бои  • Cценарии  • Сообщество • Сумеречный бой • Тренировочная комната • Хэллоуин-2016
Menu_icon_equipment_wows.png Комплектация
Авиаудар  • Боеприпасы  • Внешний вид  • Двигатель  • Камуфляж  • Корпус  • Модернизация  • Модули  • Навыки командира корабля  • Орудия главного калибра  • Постоянный камуфляж  • Система управления огнём  • Снаряды  • Снаряжение  • Торпедное вооружение  • Флаги  • Флажные сигналы
Menu_icon_damage_system_wows.png Игровая механика
Авиагруппы • Боевые инструкции  • Главный калибр  • Детонация  • Дымовая завеса  • Затопление  • Захват баз  • Зона свободного маневрирования  • Наземные сооружения  • ПВО  • ПМК  • Пожар  • Ремонт  • Система повреждений  • Стрельба и бронепробитие  • Таран  • Циклон
Menu_icon_game_glossary_wows.png Справочник
Авианосец  • Авианосцы • Акционные разовые бонусы • Анимация корабля • Аукцион • Верфь  • Военно-морская база • Допущения в игре Мир Кораблей  • Звания командира корабля  • Знаки различия • Ежедневная награда • Игровые достижения • Игровые события  • Игровые термины • Исследовательское бюро • Исторические Порты  • Карты • Контрибьюторы  • Корабли Великобритании  • Корабли Германии  • Корабли Пан-Азии  • Корабли Польши  • Корабли СССР  • Корабли США  • Корабли Содружества Наций  • Корабли Франции  • Корабли Японии  • Крейсер  • Крейсеры • Ленты  • Линкор  • Линкоры  • Модификации • Морское братство • Особые события • Особые командиры корабля • Пасхалки  • Премиум аккаунт • Премиум-корабли • Премиум магазин • Реферальная программа  • Соревнование «Морское сражение» • Сотрудничество • Список обновлений • Судовой журнал • Суперкорабли  • Таланты • Улучшенные командиры корабля  • Уникальные командиры корабля • Форум • Эсминец  • Эсминцы


en:Ship:Gunnery_&_Armor_Penetration