Добро пожаловать на Lesta Games Wiki!
Варианты
/
/
Допущения в игре «Мир кораблей»

Допущения в игре «Мир кораблей»

Перейти к: навигация, поиск
Версия 16:31, 27 февраля 2017Версия 18:14, 27 февраля 2017
Строка 28:Строка 28:
 [[Ship:Обзор_и_маскировка|Засвет]] в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды. При этом дальность обнаружения кораблей в игре обычно более менее пропорционален высоте кораблей - чем корабли выше, тем с большей дистанции их можно обнаружить, что в целом более менее исторично. Однако есть ряд исключений, сделанных ради баланса. Например, заметность авианосцев понижена. [[Ship:Обзор_и_маскировка|Засвет]] в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды. При этом дальность обнаружения кораблей в игре обычно более менее пропорционален высоте кораблей - чем корабли выше, тем с большей дистанции их можно обнаружить, что в целом более менее исторично. Однако есть ряд исключений, сделанных ради баланса. Например, заметность авианосцев понижена.
  
?В целом система видимости в игре очень сильно упрочена. В жизни есть целый ряд факторов, отсутствующий в игре: +В целом система видимости в игре очень сильно упрощена. В жизни есть целый ряд факторов, отсутствующий в игре:
 * влияние дыма из труб на обнаружение;  * влияние дыма из труб на обнаружение;
 * прозрачность воздуха;  * прозрачность воздуха;

Версия 18:14, 27 февраля 2017

Разработка_игры.jpeg
В игре World of Warships есть ряд моментов, в которых разработчики сознательно отошли от исторического реализма в угоду более динамичному и сбалансированному геймплею. В этой статье рассмотрены основные из них.

Основные причины отхода от реализма

Желание уместить исторические многочасовые бои в 20-минутный отрезок. Сделать разные классы кораблей более равноправными в игре.

Общие допущения

Масштабирование времени и пространства

1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать. К тому же это приводит к увеличению скорости перемещения по карте.

Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними.

2. Скорости кораблей и снарядов увеличены ещё в 2-2,5 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены более чем в 5 раз. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв.

Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции.

Соблюдение исторических пропорций
При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет в 3 раза больше.

Детерминированность игры

Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое количество боеспособности). В жизни, разумеется, вариативности результатов была намного выше. Например, бронебойный снаряд или торпеда могли вызвать пожар, в отличии от игры, где есть строгое распределение видов урона по источникам.

Система видимости и обнаружения

Засвет в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды. При этом дальность обнаружения кораблей в игре обычно более менее пропорционален высоте кораблей - чем корабли выше, тем с большей дистанции их можно обнаружить, что в целом более менее исторично. Однако есть ряд исключений, сделанных ради баланса. Например, заметность авианосцев понижена.

В целом система видимости в игре очень сильно упрощена. В жизни есть целый ряд факторов, отсутствующий в игре:

  • влияние дыма из труб на обнаружение;
  • прозрачность воздуха;
  • солнечные блики на воде;
  • внимательность и острота зрения моряков;

и т.п.

И наоборот, в игре есть ряд придуманных факторов:

  • гарантированное обнаружение кораблей на минимальных дистанциях (даже через острова);
  • гарантированное обнаружение торпед;
  • увеличение заметности при выстреле (оно могло быть на небольших дистанциях или в сумерках, но в ясный день выстрел даже линкора с 12 км мало что добавляет к его заметности).

Экономика игры

Экономика игры полностью придумана. В жизни цена одного линкора или авианосца была таковой, что их могли построить лишь самые богатые страны. И потеря любого корабля была катастрофой. И, как следствие, корабли старались беречь и не губить просто так. В игре же, корабли почти бесплатны и игроки их топят за несколько минут не задумываясь.

Допущения в игровых кораблях

Пустокорпусность игровых кораблей

В игре, хоть и есть условные двигатель и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни.

В жизни же у кораблей сквозные пробития хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой.

В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре.

Полоса боеспособности

В игре вся живучесть корабля сведена в единой и достаточно условной полосе "боеспособности". Она уменьшается от урона, и когда она обнуляется, корабль тонет. В жизни же корабль мог полностью сгореть, лишиться всего вооружения, но не утонуть. Или, наоборот, утонуть от единственной подводной пробоины.

Динамика разгона и торможения

Хоть корабли в World of Warships значительно динамичнее танков World of Tanks, но исторически скорость торможения и разгона кораблей была значительно ниже, чем в игре.

Корабли, которых не было

Некоторые корабли додуманы или почти полностью придуманы разработчиками. В основном это сделано для того, чтобы получить полноценные ветки прокачки. Название таких кораблей тоже часто придуманы разработчиками (хоть и в стиле традиций ВМС соответствующих стран).

Допущения в игровой артиллерии

Искажение исторической точности артиллерии

1. Исторически в общем случае действует правило: чем больше калибр, тем он более точен.
Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке.

В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр ГК, тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у крейсера был шанс противостоять линкору.

2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3 процента попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея.

Дальность стрельбы

Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы ограничена примерно той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться.

Занижение исторической роли ПМК

Исторически ПМК линкоров практически не уступало по эффективности ГК крейсеров (а то и превосходило). И даже ПМК многих крейсеров могло превосходить возможности ГК эсминцев.

В игре ПМК очень сильно ослаблено по сравнению с ГК. Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам).

Баллистика снарядов

1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением.

2. Снаряды, как и в жизни, в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако в отличии от реальных случаев, затопления они вызвать не могут.

Авиация в игре

Авиация наиболее "пострадала" от допущений в игре. Корректировщики вынуждены летать только по кругу, самолёты вынуждены летать только группами, скорость их понижена, манёвренные корабли легко уходят от атак низкоуровневой авиации.

Балансные правки

Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила ПВО, урон от отдельных снарядов и т.п.

Реалистичность урона снарядов принесена в жертву балансу. Например, урон 203-мм ОФ снаряда может быть 3300 единиц, а урон 460-мм снаряда 7300 единиц (хотя исторически он бы более чем в 10 раз тяжелее).

Прочие допущения

  • В игре отсутствуют подводные лодки (как и все другие классы кораблей) и мины.
  • Условия победы в игре придуманы, хотя в большинстве случаев побеждает та команда, которая убила больше противников, чем потеряла своих кораблей.
  • В игре весь экипаж корабля олицетворяет командир. Это сделано для удобства управления в порту и простоты переобучения с одного корабля на другой.
  • В игре много вымышленных сущностный, таких как модернизации, многие навыки командиров, влияние флажных сигналов на ТТХ кораблей и т.п.
  • Наличие лёгкой стрельбы по чужому засвету. Хотя и в жизни корабли могли стрелять по чужому целеуказанию, но эффективность такой стрельбы была весьма низкой.



Уважаемые пользователи! Раздел "Мир кораблей" находится в процессе актуализации, спасибо за понимание
Игровые статьи про Мир Кораблей
Menu_icon_Port_wows.png Основы игры
Адмиралтейство • Балансировщик  • Боевые задачи • Звук  • Имущество  • Интерфейс в бою  • Кампании  • Карма  • Кланы  • Коллекции  • Командир корабля  • Контейнеры  • Обзор и маскировка  • Отряд  • Передвижение  • Порт  • Прокачка игрового аккаунта  • Режимы игры • Система предупреждения неспортивного поведения  • Управление авианосцем в игре  • Управление в игре  • Экономика
Menu_icon_battles.png Режимы игры
Асимметричный бой  • Блиц  • Бои с боссами на Хэллоуин-2015 • Большая охота • Дикий бой • Генеральное сражение  • Гонка вооружений • Клановый блиц  • Клановые бои • Ключевой бой  • Командные бои  • Конвой  • Операции  • Операция «Динамо»  • Космический бой • Космический бой (2019) • Операция «Луч во тьме» • Операция «Спасение Трансильвании» • Операция «Ужас глубин» • Первоапрельская битва • Подводный бой • Праздничные бои • Ранговые бои  • Cценарии  • Сообщество • Сумеречный бой • Тренировочная комната • Хэллоуин-2016
Menu_icon_equipment_wows.png Комплектация
Авиаудар  • Боеприпасы  • Внешний вид  • Двигатель  • Камуфляж  • Корпус  • Модернизация  • Модули  • Навыки командира корабля  • Орудия главного калибра  • Постоянный камуфляж  • Система управления огнём  • Снаряды  • Снаряжение  • Торпедное вооружение  • Флаги  • Флажные сигналы
Menu_icon_damage_system_wows.png Игровая механика
Авиагруппы • Боевые инструкции  • Главный калибр  • Детонация  • Дымовая завеса  • Затопление  • Захват баз  • Зона свободного маневрирования  • Наземные сооружения  • ПВО  • ПМК  • Пожар  • Ремонт  • Система повреждений  • Стрельба и бронепробитие  • Таран  • Циклон
Menu_icon_game_glossary_wows.png Справочник
Авианосец  • Авианосцы • Акционные разовые бонусы • Анимация корабля • Аукцион • Верфь  • Военно-морская база • Допущения в игре Мир Кораблей  • Звания командира корабля  • Знаки различия • Ежедневная награда • Игровые достижения • Игровые события  • Игровые термины • Исследовательское бюро • Исторические Порты  • Карты • Контрибьюторы  • Корабли Великобритании  • Корабли Германии  • Корабли Пан-Азии  • Корабли Польши  • Корабли СССР  • Корабли США  • Корабли Содружества Наций  • Корабли Франции  • Корабли Японии  • Крейсер  • Крейсеры • Ленты  • Линкор  • Линкоры  • Модификации • Морское братство • Особые события • Особые командиры корабля • Пасхалки  • Премиум аккаунт • Премиум-корабли • Премиум магазин • Реферальная программа  • Соревнование «Морское сражение» • Сотрудничество • Список обновлений • Судовой журнал • Суперкорабли  • Таланты • Улучшенные командиры корабля  • Уникальные командиры корабля • Форум • Эсминец  • Эсминцы