Добро пожаловать на Lesta Games Wiki!
Варианты
/
/
Прочее из игровой механики

Прочее из игровой механики

Перейти к: навигация, поиск
Версия 22:45, 29 сентября 2011Версия 03:31, 7 ноября 2011
Строка 60:Строка 60:
  
 ====Опыт экипажа==== ====Опыт экипажа====
?* Если член экипажа ранен, он получает всего 50% от полученного им опыта.+* За бой каждый член экипажа получает столько же опыта, сколько и танк.
 +* Если член экипажа был контужен, он недополучает опыт, заработанный танком во время его контузии.
 +* В личном деле отображается только "боевой" опыт, все бонусы (первая победа, ускоренное обучение) не отображаются, но сохраняются, и по сумме опыта и бонусов считается уровень владения текущим умением.
 +* Зависимость уровня владения от полученного опыта логарифмическая: если для обучения с 0% до 1% требуется 1х опыта, то с 50% до 51% - 10х, а с 99% до 100% - 100х.
 * Если танк стал "элитным", можно включать ускоренное обучение экипажа.  * Если танк стал "элитным", можно включать ускоренное обучение экипажа.
  
?Ускоренное обучение экипажа работает по следующему принципу:+При ускоренном обучении экипажа весь получаемый (танком) за бой опыт идёт самому отстающему по уровню владения члену экипажа.
 +За много боёв, при равном уровне всего экипажа, при среднем опыте за бой 1000, ускоренное обучение будет выглядеть так:
 +* 4 члена экипажа - каждый будет зарабатывать за бой в среднем (1000 + 1000 / 4) = 1250
 +* 5 членов экипажа - (1000 + 1000 / 5) = 1200
 +* 6 членов экипажа - (1000 + 1000 / 6) = 1167
  
?Если мы получаем за бой 1000 единиц опыта, то:+Дополнительные навыки (скиллы) и модификаторы (перки):
? +* Для обучения каждому последующему навыку требуется в 2 раза больше опыта, чем для предыдущего.
?* (4 экипажа) Каждый из 4 членов экипажа будет зарабатывать (1000 + 1000 / 4) = 1250+* Дополнительные навыки начинают работать сразу, пропорционально уровню владения, но только при 100% основном умении члена экипажа.
?* (5 экипажа) Каждый из 5 членов экипажа будет зарабатывать (1000 + 1000 / 5) = 1200+* При пересадке танкиста на другой танк дальнейший рост навыка будет происходить только при 100% основном умении, до этого момента весь получаемый опыт будет идти на прокачку основной специальности.
?* (6 экипажа) Каждый из 6 членов экипажа будет зарабатывать (1000 + 1000 / 6) = 1166,67 +* Влияние дополнительных навыков на танк учитывается по среднему уровню экипажа: например, если у вас из 5 танкистов 2 имеют маскировку 80%, один 20%, а остальные изучают ремонт и пожаротушение, в среднем танк получит (80+80+20)/5= 36% бонуса к незаметности.
 +* Модификаторы начинают работать только после полной их прокачки (ещё не введены, планируются в 0.7.0 или следом).
  
 ====Опыт не зарабатывается==== ====Опыт не зарабатывается====

Версия 03:31, 7 ноября 2011

Wot_logo_metal.png
Эта статья предназначена для предоставления игрокам всех подробностей игры. Она подробно описывает все аспекты игровой механики, а потому вам не придется искать ее где-либо еще. Некоторую информацию о игровой механике вы можете найти на официальном сайте в разделе «Новичку».

Баланс

Балансировщик

Main_reward_large.png
Балансировщик — программный механизм, в чьи функции входит распределение игроков по командам перед началом боя.



Расчет параметров танков

100 % экипажа + вентиляция + шоколад 100 %
100 % экипажа + вентиляция 92 %
100 % экипажа 87.3 %
100 % экипажа (командир мертв) 79.3 %
90 % экипажа 75.3 %
75 % экипажа 69.4 %
50 % экипажа 59.5 %

На многих ресурсах, посвященных игре (в том числе официальный сайт и наша WoT-Wiki) характеристики танков указаны при умении экипажа в 100%. Но это не совсем так. Параметры указываются при 100% экипажа, наличии улучшенной вентиляции и доппайка/шоколадки/ящика "Колы". И исходя из этого мы представляем таблицу параметров танка.


Опыт и Кредиты

Как получить опыт

Основная статья: Опыт

Опыт зарабатывается

  • За нанесение повреждений вражеским танкам.
  • За нанесение критических повреждений вражеским танкам (учитывается разница в уровнях танков).
  • За обнаружение вражеских танков (за Арт-САУ больше, чем за обычный танк).
  • Светляку за нанесение повреждений дружественной техникой по засвеченным им целям.
  • Бонусный опыт за уничтожение вражеского танка (только тому, кто этот танк уничтожил, учитывается разница в уровнях танков).
  • Бонусный опыт за захват базы противника (только захватчикам, пропорционально времени нахождения на базе).
  • Бонусный опыт за сбивание счетчика на своей базе (пропорционально «сбитым» процентам).
  • Бонусный опыт за «Остаться в живых».
  • За «активные боевые действия». Под ними понимается стрельба в некотором радиусе от противника и стрельба противника в некотором радиусе от игрока. В целом получается немного, но влияет.
  • Чем больше ваша команда снимет хитов противнику, тем больше каждый получит экспы. Считаются хиты только убитых танков. Коэффициент на самом деле небольшой.

Модификаторы опыта

  • Бонусный опыт за победу команды (+50 % опыта каждому танку).
  • За каждую первую победы за день получаемый опыт удваивается.

Свободный опыт

  • 5% от получаемого опыта за бой идут в свободный опыт.

Опыт экипажа

  • За бой каждый член экипажа получает столько же опыта, сколько и танк.
  • Если член экипажа был контужен, он недополучает опыт, заработанный танком во время его контузии.
  • В личном деле отображается только "боевой" опыт, все бонусы (первая победа, ускоренное обучение) не отображаются, но сохраняются, и по сумме опыта и бонусов считается уровень владения текущим умением.
  • Зависимость уровня владения от полученного опыта логарифмическая: если для обучения с 0% до 1% требуется 1х опыта, то с 50% до 51% - 10х, а с 99% до 100% - 100х.
  • Если танк стал "элитным", можно включать ускоренное обучение экипажа.

При ускоренном обучении экипажа весь получаемый (танком) за бой опыт идёт самому отстающему по уровню владения члену экипажа. За много боёв, при равном уровне всего экипажа, при среднем опыте за бой 1000, ускоренное обучение будет выглядеть так:

  • 4 члена экипажа - каждый будет зарабатывать за бой в среднем (1000 + 1000 / 4) = 1250
  • 5 членов экипажа - (1000 + 1000 / 5) = 1200
  • 6 членов экипажа - (1000 + 1000 / 6) = 1167

Дополнительные навыки (скиллы) и модификаторы (перки):

  • Для обучения каждому последующему навыку требуется в 2 раза больше опыта, чем для предыдущего.
  • Дополнительные навыки начинают работать сразу, пропорционально уровню владения, но только при 100% основном умении члена экипажа.
  • При пересадке танкиста на другой танк дальнейший рост навыка будет происходить только при 100% основном умении, до этого момента весь получаемый опыт будет идти на прокачку основной специальности.
  • Влияние дополнительных навыков на танк учитывается по среднему уровню экипажа: например, если у вас из 5 танкистов 2 имеют маскировку 80%, один 20%, а остальные изучают ремонт и пожаротушение, в среднем танк получит (80+80+20)/5= 36% бонуса к незаметности.
  • Модификаторы начинают работать только после полной их прокачки (ещё не введены, планируются в 0.7.0 или следом).

Опыт не зарабатывается

  • За повреждение дружественной техники.
  • За уничтожение дружественной техники.
  • За рикошеты и непробития.
  • За получение повреждений.
  • За получение «геройских» званий по итогам боя (кроме «Захватчика», а также «Защитника»).
  • Бонусного опыта за ничью нет! За поражение, разумеется — тоже.
  • Специального бонусного опыта всей команде «За убийство всех вражеских танков» не существует!

Как заработать кредиты

Основная статья: Кредиты

Начисление кредитов в игре

Денежные выплаты состоят из выплат за сам факт входа в бой и за достижения в бою.

Выплаты за бой

Выплаты за бой — гарантированные выплаты, не зависящие от успешности действий танка в бою. Выплаты пропорциональны уровню танка (фактически, его боевой ценности). Выплаты за бой составляют: X * уровень_танка за поражение или ничью команды и 1.85 * X * уровень_танка за победу.

Выплаты за нанесённые противнику повреждения

За каждый снесённый хит (очко здоровья врага) танк получает Y кредитов, вне зависимости от уровня. За каждый левел превышения цели над стрелявшим добавляется 0.1 * Y кредитов. Хиты, снесённые пожаром, зачитываются на счёт вызвавшего пожар. В случае взрыва боеукладки или начавшегося пожара все хиты также записываются на взорвавшего.

Хиты учитываются за поражение противника. Хиты, снесённые friendly fire-ом (дружеский огонь; стрельба по своим), не учитываются. Непосредственное убийство (фраг) не оплачивается.

При стрельбе по чужой засветке – 0.5 * Y кредитов за снятый хит. Если противник поврежден другим членом команды по засветке игрока, то игроку начисляется до 0.5 * Y кредитов за хит (чем больше игроков светит, тем меньше им достаётся).

Выплаты за обнаружение

За каждый впервые обнаруженный вражеский танк игрок получает Z кредитов, за обнаруженную Арт-САУ – 2 * Z.

Выплаты за захват базы

Захват базы оплачивается определённой суммой кредитов. Выплата не зависит от количества захватывающих и степени их участия - все получают поровну. Сорванный захват и срыв захвата не оплачиваются.

Балансировочный коэффициент

Инструмент индивидуальной настройки доходности танков. Выплаты по всем машинам, кроме премиумных, умножаются на коэффициент W. Данный коэффициент для премиумных машин выше.

Влияние премиум-аккаунта на деньги

Для премиум-аккаунта полученные деньги домножаются на множитель 1.5.

Видимость

Диапазон связи

RadioRanges.jpg

Обзор

Увеличение обзора

Маскировка

Основная статья: Камуфляж

Каждый танк имеет свой параметр заметности. И у каждого танка он может изменятся в зависимости от действий и оборудования. Так, например, танк в движении наиболее заметен, в то время как он стоит в кустах с включенной маскировочной сетью - его почти не видно. Ниже представлены сравнительные таблицы заметности всех танков в игре.

camouflage_header_picture.png
Основная статья: Внешний вид

В игре камуфляж[1] не только служит украшением для вашей любимой техники, но и является функциональным элементом, дающим бонус к незаметности. Размер бонуса не зависит от уровня техники и вида камуфляжной схемы. Он отличается только в зависимости от типа техники, на которую наносится камуфляж.

Бонус к незаметности:

+4% для DT_AT-SPG.png ПТ-САУ;
+3% для DT_lightTank.png лёгких и DT_mediumTank.png средних танков;
+2% для DT_heavyTank.png тяжёлых танков и DT_SPG.png САУ.


Для получения бонуса к маскировке достаточно нанести камуфляж только на корпус танка, камуфлировать орудие и башню необязательно.

Нанесение и снятие камуфляжных схем

Меню выбора камуфляжа

Приобрести камуфляж можно только за золото. При этом он предоставляется навсегда.

При покупке камуфляжа для каждого типа карт вы не сможете самостоятельно выбирать, какая схема будет использоваться в следующем бою. Камуфляж выбирается автоматически и соответствует сезону той карты, на которой будет происходить бой. Ознакомиться с информацией о том, к какому сезону принадлежит та или иная карта, можно в разделе "Карты".


Цена:

50 Игровое золото
Стоимость покупки
10 000 Кредиты
Стоимость продажи

Цена не зависит от уровня или типа техники.



Чтобы купить выбранные камуфляжные схемы, нажмите "Купить" справа над панелью оформления. В появившемся окне нажмите "Купить и выйти".

Если вы передумали приобретать какой-либо элемент, снимите с него отметку в окне "Подтверждение изменений" перед подтверждением покупки. Если же вы хотите отменить все покупки, нажмите "Esc", а затем подтвердите выход без сохранения изменений.

В случае снятия камуфляжа или его замены - он отправится на склад и будет доступен для установки бесплатно. Если камуфляж есть на складе, то его количество отображается в левом нижнем углу превью камуфляжной схемы на панели оформления.

Также можно его продать. Для этого во время редактирования внешнего вида, находясь на вкладке "КАМУФЛЯЖ", нужно щёлкнуть по превью камуфляжной схеме правой кнопкой и выбрать "Продать".

Историчные камуфляжи

СССР_флаг.png Камуфляжи СССР

Третий_рейх_флаг.png Камуфляжи Германии

США_флаг.png Камуфляжи США

Франция_флаг.png Камуфляжи Франции

Великобритания_флаг.png Камуфляжи Великобритании

Китай_флаг.png Камуфляжи Китая

Япония_флаг.png Камуфляжи Японии

Чехословакия_флаг.png Камуфляжи Чехословакии

Швеция_флаг.png Камуфляжи Швеции


Немного о создании камуфляжей в игре

Технические ограничения

Пример CM текстуры Объекта 704
Наделать «шкурок» тем методом, который используют игроки (в Photoshop'е поверх базовой диффузной текстуры), нереально. Чтобы стыки швов, цвета, форма и масштаб пятен соответствовали историческим прототипам, нужно индивидуально для каждого танка отрисовать полный набор всех камуфляжей. Технически это сделать проще всего — задача не сложная. Но это будет означать существенный прирост к объёму клиента, и, как следствие, повышение требований к свободному месту на жёстком диске компьютера игрока (около 400 танков умножить на десяток камуфляжей размером 2048х2048 px - по приблизительным подсчётам выходит порядка полутора-двух десятков Гб прибавки к общему объёму игрового клиента). Соответственно, так ни в коем случае делать нельзя.

Единственное технически грамотное решение — тайлящаяся текстура (текстура, обработанная таким образом, что при клонировании не создаёт видимых стыков — это позволяет использовать её при текстурировании достаточно больших поверхностей). В итоге имеется от 6 до 17 текстур 128х128 px * n (количество наций).

Очевидно, что в таких жёстких ограничениях сильно не порисовать. К тому же, при первых попытках воспользоваться технологией тайлинга сразу возникла проблема — стыки. Когда делались развёртки моделей, никто и не задумывался о камуфляжах и о техническом регламенте их создания. В итоге масса стыков оказалась видна невооружённым глазом, мелкие растайленные детали смотрелись клонами, и т.д. Чтобы эти недочёты свести к максимально приемлемому уровню, сделана дополнительно одна текстура для каждого танка, которая регулирует уровень прозрачности камуфляжа.

Она чёрно-белая (белый — цвет камуфляжа 100%, чёрный — полная прозрачность). На ней области стыков затёрты для имитации стёртости краски. Как правило, это срабатывает, но на башнях сферической формы смотрится, мягко говоря, не очень. Там шов текстур идет по самому видному месту, и приходится много-много вокруг стирать до базового цвета, чтобы было ощущение "естественного износа". Иногда до 50% башни оказывается затёрто, и, конечно, это выглядит не очень натурально.

С технологией тайлинга связаны и проблемы с масштабами пятен. Они должны смотреться максимально естественно, даже если рядом стоят Leichttraktor и Maus. А ведь текстура одна, и размер пятен один. В итоге приходится подбирать этот размер усреднённым, чтобы в 95% случаев он смотрелся нормально. На краях "статистического распределения" масштабы, конечно, немного искажаются. Но увы, иначе никак.

Базовый цвет

Основная проблема с немцами. Всем известно, что серый цвет сменился в середине войны на жёлтый (и оттенки до рыжего). Но к моменту добавления в игру камуфляжей уже 2 года основным цветом немецких танков был ранний — серый, так как именно он "зашит" в подсознании людей как цвет немецкой техники Второй мировой войны — в основном благодаря художественному кинематографу. Представьте себе, если бы в игре немцы были бы исключительно жёлтого цвета. В данном случае переделка всех текстур была бы очень трудоёмкой, и поэтому в качестве основного цвета оставили серый.

Про оттенки камуфляжей и соответствие их историческим референсам. Референсы - дело спорное: цветопередача рисунков, фотографий и т.д. очень "прыгает", и отцеживать 100% корректный цвет заведомо трудно. С другой стороны, есть неизбежные искажения. Выше уже было сказано про текстуру, обеспечивающую степень прозрачности. Естественно, на серых фрагментах чистый цвет камуфляжа смешивается с цветом фона (базовой текстурой танка). Волей-неволей — невозможно подобрать идеально.

Вывод

«

Много букв потратил, чтобы вы услышали главное:

Да, есть нюансы, но отлавливаются они преимущественно на второстепенных моментах, вполне в границах игровой условности. Строго говоря - это камуфляж по мотивам, собственно как и вся игра. Но это очень аккуратные мотивы. И прорабатывались они очень внимательно и долго. Всё сделано по референсам исторических консультантов - тех же, что каждую клёпку на броне считают и знают. В рамках имеющихся ограничений наши художники достигли выдающихся результатов - и это тоже те же самые люди, которые делали основные текстуры.
DerSpiess
»

Примечания

  1. На самом деле, использование термина «камуфляж» применительно к танкам с профессиональной точки зрения является ошибочным. Двух- и трёхцветная окраска, предназначенная для искажения реальной формы бронеобъекта и уменьшения его заметности при слиянии отдельных пятен с окружающим фоном, называется «деформирующая окраска». Одноцветная окраска под основной фон местности (для растительных фонов — зелёная или оливковая, зимняя белая, пустынная жёлтая или коричневая) называется «защитная окраска».

Механика обнаружения

Передвижение танка

Скорость в Мире Танков играет важную роль. Частенько выживание танка зависит не от меткости и брони танка, а от его ходовых качеств.

Максимальная скорость

Максимальная скорость любого танка строго ограничена его характеристиками его двигателя и ходовой. Однако этот параметр можно обойти раскачав экипаж до 100%.

Ускорение

Ускорение, как и максимальная скорость, зависит от разных параметров. Это мощность двигателя (здесь количество "лошадок" важнее, чем при максимальной скорости) и масса танка. Фактически новая ходовая прибавляет ускорение так же, как и новый двигатель.

не смотря на то, что рессоры увеличивают грузоподъемность танка, они не влияют на ускорение — масса самого танка от этого не изменяется

Типы поверхностей

В игре есть три типа местности: хорошопроходимые, труднопроходимые и дороги. По последним скорость будет наибольшей. По труднопроходимым зонам, таким как болота, скорость будет минимальной.

Точность орудий

Tacticаfire.png

Физика стрельбы в игре такова, что при стрельбе надо учитывать множество параметров. Во-первых, снаряд летит определенное время до цели, а не попадает (или не попадает) в нее сразу. По этому надо всегда стрелять на упреждение. К тому же надо учитывать и пинг - каждые 100 единиц пинга - это задержка в 100 мс (0.1 секунды), это может стоить вам фрага при стрельбе на дальних дистанциях. Второе, обычно менее важное - то, что снаряд летит по параболе. Нет, закручивать снаряд, как в "Особо опасен", вам не дадут, но вот попасть во врага, стоящего за низким камнем, возможно.

Авто-наведение

При нажатии правой кнопки мыши с прицелом, наведенным на противника, включается автонаведение. Оно позволяет не целиться на глаз, но в то же время никогда не сможет стать полноценной заменой ручной наводки. Одной из причин этого является то, что автонаводка целится в центр силуэта танка, игнорируя модули и бронирование.

Есть и плюсы. Например, во время ближнего боя, когда главное не попасть по врагу, а увернуться от его выстрела, выгодней будет включить автонаведение.

Параметры точности и разброса

У любого танка в игре есть параметр точности. Указывается он виде разброса снарядов на дистанции 100 метров. Например точность в 0.50м говорит о том, что на дистанции 100 метров разброс составляет 0.5 метра. При стрельбе на расстоянии в 200 метров разброс будет равен 1 метру (0.5м*2) и т.д. Точность также зависит от навыков наводчика, и является актуальной для 100% обучения.

Скорость сведения показывает, сколько времени занимает сведение орудия от максимального разброса в движении до максимальной точности при условии 100% навыка наводчика.

Снаряды

Основная статья: Снаряды

Типы боеприпасов

Содержание

Характеристики снарядов

  • Урон: Влияет на наносимый снарядом урон. Зачастую зависит от калибра.
  • Калибр: Определяет работу правила трёх калибров - если калибр снаряда превышает тройную толщину брони в точке попадания, то он не рикошетит (например, толщина брони 40мм пробивается без рикошета орудием 122 мм, если хватит бронепробиваемости, но орудия до 120 мм включительно - в любом случае рикошетит, так-как не входит в диапазон "превышения").
  • Бронепробиваемость: Чем выше пробитие, тем проще нанести урон танку.
    • Если не выполняется правило трёх калибров, то даже при достаточном пробитии снаряд рикошетит при больших углах.
  • Скорость полёта: Определяет скорость полёта снаряда, от чего зависит комфорт стрельбы и подбираемое упреждение.
  • Падение пробития с расстоянием: При высоком коэффициенте потери пробития стрельба на дальние дистанции становится менее предпочтительной.
  • Нормализация: Угол, на который способен довернуть снаряд для пробития брони. Например: бронебойный снаряд доворачивает на 5 градусов, в этом случае, если броня 100 мм и пробитие 100 мм, но угол соприкосновения 3 градуса - снаряд довернёт и пробьёт броню.
  • Дальность: Параметр отражает как далеко способен улететь снаряд. Для пулеметов (к примеру, на танках T7 Combat Car и Pz.Kpfw. I Ausf. C) дальность поражения равна 360 метрам. Для всех танков в игре, за исключением САУ, она равняется 720 метров. У каждой САУ параметр дальности индивидуален, но обычно её хватает для поражения любой цели на стандартной карте. У огнеметных танков дальность также индивидуальна, её значение примерно равно 150 метров.

Классы снарядов

  • Базовый: Присутствуют у каждого орудия в игре. Зачастую это бронебойный или подкалиберный снаряд, отличающийся дешевизной покупки. У некоторых орудий (например, орудия танков T6 Medium, 105 mm M4 и Cobra, 120 mm QF gun) это может быть фугасный и кумулятивный снаряд.
  • Специальный: Дополнительный снаряд у каждого танка, отличается большей ценой покупки, что делает его использование ситуативным. Чаще всего это подкалиберный или кумулятивный снаряд с повышенной (по сравнению с базовым) бронепробиваемостью и/или уроном. Часто игроки называет его "Голда".
    • У артиллерии специальные снаряды не имеют повышенной цены.
  • Альтернативный: Зачастую, это осколочно-фугасные снаряды. Данный класс может присутствовать не на всех танках.

Поведение снаряда

  • Пробитие: Когда броня в точке попадания ниже пробития снаряда, цель получает урон.
  • Непробитие: Если броня в точке попадания выше чем пробитие снаряда, цель не получает урон, но получает информацию о попадании, что может выдать вашу позицию.
  • Рикошет: Если снаряд прилетает по углом больше 70° (для бронебойных и подкалиберных снарядов) или 85° (для кумулятивных), а также калибр снаряда не превышает броню в месте попадания в три раза (правило трёх калибров), то снаряд, даже в случае возможности пробить, рикошетит. Цель получает информацию о непробитии.
    • Отрикошетивший снаряд не исчезает и может залететь в тонкую часть брони пробив её, это актуально не только для вас, но и для случаев, когда отрикошетивший снаряд прилетает в борт соседнему танку.
  • Попадание: Если снаряд задел внешний модуль (например: экран), но прошёл мимо основной брони, то снаряд продолжает свой полёт, уведомляя цель о непробитии.
  • Разброс урона и бронепробития: Для каждого снаряда актуален разброс +/-25% от среднего. Это значит, например, для орудия T-62A, наносящего 320 урона, при побитии 264 мм: разброс составляет: 240-400 ед. для урона и 198-330 мм для пробития.
  • Падение бронепробития: С расстоянием бронебойные и подкалиберные снаряды теряют в бронепробитии. Это зависит от начальной скорости полёта и калибра снаряда. Чем выше калибр и ниже скорость, тем менее эффективен снаряд на дистанции.

Рассчёт бронепробиваемости

Расчёт бронепробиваемости снаряда в зависимости от среднего значения, указанного в тактико-технических характеристиках (ТТХ) орудия (±25% от среднего значения бронепробиваемости). Проверка на рикошет. Бронебойные и подкалиберные снаряды рикошетят, если угол встречи с бронёй танка равен 70 градусам или превышает эту величину. Рикошета не происходит, если калибр орудия больше толщины брони более чем в 3 раза. В этом случае снаряд пытается пробить броню независимо от угла встречи с ней. При попадании во внешние модули (в ходовую часть, приборы наблюдения и т. д.) рикошета также не происходит. Расчёт нормализации. Правило двух калибров: если калибр снаряда превышает толщину брони (без учёта угла вхождения) более чем в два раза, то угол нормализации увеличится по следующему правилу: итоговая нормализация = угол нормализации снаряда * 1,4 * калибр снаряда / бронирование в месте попадания. Расчёт итоговой бронепробиваемости.
Толщина приведённой брони любого танка в общем случае составит величину, выраженную формулой:
Х * (1/cos(Y))= Z, где:

  • Х — толщина листа в точке попадания,
  • Y — угол к нормали, под которым происходит соприкосновение снаряда и брони,
  • Z — толщина брони в миллиметрах.

Взаимодействие препятствиями

Вы можете простреливать различные мелкие разрушаемые объекты (заборы, стога сена, тонкие стенки и т. п.) бронебойными, фугасными и подкалиберными снарядами. При столкновении снаряда с подобным препятствием оно разрушается, а снаряд продолжает движение дальше, теряя бронепробиваемость на определённую величину (25 мм). Если бронепробиваемость снаряда становится меньше единицы, снаряд исчезает. В свою очередь, столкновение с подобными мелкими препятствиями снарядов кумулятивного типа приводит к тому, что препятствие уничтожается, а снаряд исчезает (кумулятив срабатывает и превращается в кумулятивную струю).

Правила пробития для кумулятивных снарядов

В обновлении 0.8.6 установлены новые правила пробития для кумулятивных снарядов:

  • Кумулятивный снаряд теперь может рикошетить при попадании снаряда в броню под углом 85 градусов и более. При рикошете бронепробиваемость отрикошетившего кумулятивного снаряда не падает.
  • После первого пробития брони рикошет больше сработать не может (в связи с образованием кумулятивной струи).
  • После первого пробития брони снаряд начинает терять бронепробиваемость со следующей скоростью: 5 % оставшейся после пробития бронепробиваемости — за 10 cм проходимого снарядом пространства (50 % — за 1 метр свободного пространства от экрана до брони).
  • После каждого пробития брони бронепробиваемость снаряда уменьшается на величину, равную толщине брони, с учётом угла наклона брони относительно траектории полёта снаряда.
  • Теперь гусеницы также являются экраном для кумулятивных снарядов.

Типы снарядов

Бронебойный

ARMOR_PIERCING.png
ARMOR_PIERCING_PREMIUM.png

Описание: Обозначен красной лычкой. Оставляет за собой белый трассер.
Данный тип снаряда является самым сбалансированным в сумме характеристик, что позволяет ему быть применимым в большинстве игровых ситуаций. Он наиболее распространён на низких уровнях в качестве основного боеприпаса. Возможность пробивать экраны и отличная нормализация позволяют легко применять его в бою.
Угол нормализации:
Угол рикошета: 70°

Подкалиберный

ARMOR_PIERCING_CR.png
ARMOR_PIERCING_CR_PREMIUM.png

Описание: Обозначен чёрной лычкой. Оставляет за собой слабый светлый трассер.
Частая альтернатива бронебойному снаряду. Начинает встречаться в качестве основного снаряда у многих танков высокого уровня. Его поведение очень похоже на бронебойный снаряд, но имеет ряд отличий, которые влияют на удобство использования. В среднем, подкалиберные снаряды летят быстрее, но и быстрее теряют пробитие с расстоянием. А также хуже нормализуется по сравнению с бронебойным снарядом.
Угол нормализации:
Угол рикошета: 70°

Осколочно-Фугасный

HIGH_EXPLOSIVE_MODERN.png
HIGH_EXPLOSIVE_MODERN_PREMIUM.png

Описание: Обозначен оранжевой лычкой. Оставляет самые широкие трасcеры, заметного оранжевого цвета.
Фугасный снаряд редко является базовым типом. Имеется в наличии практически у всех танков, но обладает слабым пробитием, из-за чего показывает низкую эффективность и применяется в исключительных игровых ситуациях. Орудия, использующими данный боеприпас в качестве основного, называют "фугасные". Единственный тип снаряда способный нанести урон даже без пробития, что позволяет использовать его для сбития захвата базы, если нет времени на выцеливание уязвимых зон.

  • Фугасы с высоким пробитием зачастую называют "Хеш-фугас"

Падение пробития с расстоянием: Отсутствует
Угол нормализации: Не нормализуется
Угол рикошета: Не рикошетит

Кумулятивный

HOLLOW_CHARGE.png
HOLLOW_CHARGE_PREMIUM.png

Описание: Обозначен жёлтой лычкой. Трассер — жёлтый и самый тонкий.
Самый сложный в применении боеприпас. Взрывается при попадании в любое препятствие из-за чего усложняется его использование. Обладает высоким пробитием, но низкой максимальной скоростью. Редко встречается в качестве основного.
Падение пробития с расстоянием: Отсутствует
Угол нормализации: Не нормализуется
Угол рикошета: 85°

Огневая смесь

FLAME.png

Описание: Обозначен жёлтой лычкой. Его трассер является пламенем.
По своему действию очень похож на артиллерийский фугасный снаряд, но обладает повышенным влиянием на экипаж противника, а также сильно ухудшает динамические характеристики.
Урон: Низкий
Оглушение: Присутствует
Бронепробитие: Среднее
Падение пробития с расстоянием: Отсутствует
Скорость полёта: Низкая
Настильность: Низкая

Артиллерийский Осколочно-Фугасный с оглушением

HIGH_EXPLOSIVE_SPG_STUN.png

Обозначен зелёной лычкой. Самый простой в использовании артиллерийский боеприпас. Такой снаряд наносит невысокий урон и может оглушить экипажи нескольких целей одним выстрелом. У него самая низкая скорость из всех трёх типов снарядов, но зато комфортная навесная траектория. С помощью него проще поразить цели, находящиеся за небольшими холмами и другими препятствиями.
Урон: Средний
Оглушение: Присутствует
Бронепробитие: Низкое
Падение пробития с расстоянием: Отсутствует
Скорость полёта: Низкая
Настильность: Низкая

Артиллерия и фугасы

Артиллерийский Осколочно-Фугасный без оглушения

HIGH_EXPLOSIVE_SPG.png

Обозначен оранжевой лычкой. Оптимальный выбор для стрельбы по машинам с лёгким и средним бронированием. Обладает более высокой скоростью, вследствии чего, его траектория немного настильнее. В отличие от стандартных боеприпасов, альтернативные снаряды могут эффективнее выводить из строя внутренние модули и членов экипажа, а также у них также выше бронепробиваемость и урон.
Урон: Высокий
Оглушение: Отсутствует
Бронепробитие: Среднее
Падение пробития с расстоянием: Отсутствует
Скорость полёта: Средняя
Настильность: Средняя

Артиллерийский специальный снаряд

ARMOR_PIERCING.png
HOLLOW_CHARGE.png

Обозначен красной или жёлтой лычкой. Отличается настильной траекторией и самым высоким показателем бронепробиваемости. Его скорость полёта также выше, чем у остальных типов снарядов, поэтому им можно стрелять без большого упреждения.
Урон: Низкий
Оглушение: Отсутствует
Бронепробитие: Высокое
Падение пробития с расстоянием: Слабое/Отсутствует
Скорость полёта: Высокая
Настильность: Высокая
Угол нормализации: 5°/Не нормализуется
Угол рикошета: 70°/85°

Какой тип снарядов использовать?

Основные правила при выборе между бронебойными и осколочно-фугасными снарядами:

  • Используйте бронебойные снаряды против танков своего уровня; осколочно-фугасные снаряды против танков со слабой броней или САУ с открытыми рубками.
  • Используйте бронебойные снаряды в длинноствольных и мелкокалиберных орудиях; осколочно-фугасные — в короткоствольных и крупнокалиберных. Использование ОФ снарядов мелкого калибра хорошо подойдёт для добивания бронированной цели с малым остаточным запасом прочности, а также для сбития захвата.
  • Применяйте осколочно-фугасные снаряды под любым углом, не стреляйте бронебойными снарядами под острым углом к броне противника.
  • Выцеливание уязвимых зон и стрельба под прямым углом к броне полезны и для ОФ — так повышается вероятность пробития брони и прохождения полного урона.
  • Используй кумулятивный снаряд если на линии огня нет препятствий: заборов, сараев, машин. Такой снаряд детонирует при контакте и попросту не долетает до врага. Также не стоит стрелять кумулятивным снарядом через каток, может он и собьёт гусеницу, но вероятно, не пробьёт цель.
  • Для целей с большим количеством экранов (Sheridan, TVP T 50/51) стоит использовать бронебойные или подкалиберные снаряды, так как остальные с высокой вероятностью могут не пробить броню.

Например, орудие 152 мм М-10 на танке КВ-2 — крупнокалиберное и короткоствольное. Чем больше калибр снаряда, тем большее количество взрывного вещества в нем находится и тем больше урона он наносит. Но из-за малой длины ствола орудия снаряд вылетает с очень маленькой начальной скоростью, что ведет к низкой пробиваемости, точности и дальности полета. В таких условиях, бронебойный снаряд, для которого необходимо точное попадание, становится неэффективен, и следует использовать осколочно-фугасный.

Подробный обзор снарядов

    

</noinclude>


Непробитие и рикошет

У каждого снаряда свой порог пробития. И если он меньше, чем броня вражеского танка, то наверняка вы услышите "Не пробил!" от командира танка. Для этого цельтесь в наиболее уязвимые места танка: корму, бока и различные выступы и щели. Если и это не помогает, используйте фугасные снаряды.

Если вы стреляли в танк, стоящий к вам под углом, то велика вероятность рикошета. Граница между пробитием и рикошетом лежит примерно на угле в 69°.

Richoshet.png

Броня

Танк невозможно представить без мощной брони. Этот закон действует и на игровые танки. Но, как и в реальной жизни, толщина брони не везде одинакова. Спереди она максимально толстая. Сзади — наоборот, тоньше всего. Броня указывается в таком формате: толщина лобовой брони/толщина бортовой брони/толщина кормовой брони. И если броня, например, равна 35/28/28, то орудие с пробивной способность в 30 сможет пробить корму и бок, но лоб — нет.

Но следует помнить, что при указании брони не учитывается ее наклон. Так, например, броня Т-54 равна 120 мм, а угол наклона 60°. Используя знания из курса школьной математики, при таком наклоне получаем приведенную толщину брони в два раза выше, то есть 240 мм.

Но даже самая толстая броня имеет свои уязвимые места. Таковыми является различные выступы, рубки, места стыков и т. д. Поэтому чтобы пробить наверняка стреляйте именно в эти места. Наиболее уязвимы места верхнего покрытия брони. А потому они так уязвимы для Арт-САУ. Попадание в такие точки чаще всего контузит экипаж, но с той же частотой повреждает различные модули.

Изучите слабые точки танков и играть вам станет намного проще.

Урон

Расположение слабых точек

Расположение различных модулей в игре не указывается, но оно целиком и полностью соответствует реальным прототипам. А потому если в жизни боеуклад был в левом углу задней части танка, то и в игре он будет там. Но все же большинство наиболее уязвимых мест расположено примерно в одном месте:

  • Двигатель и топливный бак расположены в задней части танка.
  • Боеукладка расположена в центре корпуса или же в задней части башни.
  • Все остальные модули (орудие, гусеницы, триплекс и т.д.) видны не вооруженным глазом, описывать их нет смысла.
  • Мехвод и командир расположены в передней части корпуса.
  • Заряжающий и наводчик расположены в передней или центральной части башни.

Урон модулям

Стрельба по модулям имеет свои особенности. Частенько попадая в модули, вы повреждаете их, но не наносите урона самому танку. Обычно в таких случаях модуль не просто повреждается, но ломается целиком.

У каждого модуля свой шанс на повреждение:

  • Двигатель: 45%
  • Боеуклад: 27%
  • Бак: 45%
  • Триплекс: 45%
  • Радиостанция: 45%
  • Орудие: 33%
  • Механизм поворота башни: 45%
  • Экипаж: 33%

При этом количество снарядов в боеукладке не влияет на шанс ее взрыва. Но при этом пустая боеукладка не взрывается.

Пожаротушение

Огонь - враг всех танков. Огонь за короткий промежуток времени повреждает практически все модули (в том числе боезапас), и часто приводит к уничтожению танка. Танк может загореться при повреждении топливного бака или двигателя.

Есть два способа потушить пожар. Первый ручные огнетушители и автоматические огнетушители. Ручные огнетушители мгновенно тушат пожар при использовании, автоматические - через 1 секунду после возникновения пожара и снижают вероятность возникновения пожара.

Пожар начинается с максимальной силой и ослабляется по мере тушения, пока наносимый урон не станет равен 0. Скорость тушения без огнетушителей зависит от модели танка, а также численности и навыка огнетушения экипажа.