Добро пожаловать на Леста Игры Wiki!
Варианты

Мирный-13

Перейти к: навигация, поиск

Мирный-13

Основная статья: Хэллоуин


Мирный-13_анонс.png
В наше распоряжение попал секретный документ о событиях в «Мирном-13». Информация — конфиденциальная, уровень допуска — наивысший. Полученные данные говорят, что необходима специальная техника для разведки.


Общая информация

9 ноября актуальность этой статьи снизится почти до нуля. И будет представлять только узкоспециальный исторический интерес. Успевайте.

Официальный анонс события.

Регламент.

Официальный FAQ

Тема на официальном форуме.

Методичка взводная

Включить право голоса в Дискорде

Правило № 1: Играйте взводом.

Играйте полным взводом из пяти человек. Удостоверьтесь, что У ВСЕХ нормально работает голосовая связь. Настройте громкость связи. Помните: в бою очень шумно. Поэтому ничего, если перед боем голос совзводного кажется вам слишком громким — в бою это вам пригодится. Будет хуже, если он что-то там пробубнит, а вы его не расслышите из-за лязга двигателей и грохота пушек.

Чтобы попасть во взвод, пишите в общий чат: «Пойду в Мирный 2 ур, связь, 53%». В сообщении вы указываете наличие голосовой связи, готовность (и возможность) играть на указанном уровне сложности и ваш процент побед (чем он выше, тем быстрее вас «с руками оторвут»). Если не получите приглашение в течение 30 секунд, повторите своё сообщение ещё раз.

Другой вариант поиска взвода. Идёте на официальный танковый канал в Дискорде. Там специально выделено 30 пятиместных подканалов «Взводы для Хеллоуина». Будьте готовы немного сплясать с бубном: нужно принять на телефон код активации и нажать кнопку с лампочкой в канале #Приветствие для активации права голоса. На канале «Общение #Поиск взвода» взводные периодически публикуют рекламки с кнопочкой для вступления. Или можно самостоятельно пробежаться по списку взводов и найти неполные. Некоторые комвзвода себя там переименовывают для наглядности навроде «2 сложность».

Попав во взвод, поговорите с теми, кто там уже находится. Запомните голоса и кто на чем выходит в бой. Обсудите план предстоящего боя. Обычно договариваются о том, что метки на карте ставит ТОЛЬКО командир взвода. Ждать или не ждать медлительного Голиафа перед очередной пачкой врагов. Обсуждают, у кого какие расходники и как ими планируют пользоваться. И вообще делятся друг с другом опытом боёв. В общении избегайте экспрессивной лексики. Помните, что звонкоголосые школьники умеют играть в компьютерные поигрушки не хуже (а подчас и лучше) вас.

Мириум

  • Каждому игроку Мириум выпадает свой. В количестве, пропорциональном нанесенному урону. Другой игрок ваш мириум не видит и подобрать его не может.
    • Следовательно. Если вы стреляете с уроном по вражескому танку — будьте готовы к тому, что вам понадобится потом подъехать достаточно близко к его трупу, чтобы собрать мириум.
  • Есть смысл собирать Мириум пока хватает времени на текущей фазе — он зачтётся на следующей.
    • Но при этом нужно внимательно следить за оставшимся временем: если увлечься — есть риск не успеть к Волоту, особенно на медленных танках.
  • Из каждого танка Волот принимает по 30 единиц мириума в секунду.
  • Каждый тип врагов содержит строго определенное количество Мириума (см. раздел Тактики). Но так как он делится между нашими танками, пропорционально нанесенному урону, иногда Мириума из врага выпадает на единичку больше (округление идёт вверх). Фокусить врагов нужно ещё и поэтому. Кроме того, говорят, так повышается шанс выпадения аномалий.

Снаряжение

Полевая ремзона лечит по 200 урона каждому, до кого достанет. Стоимость 3 000. Откат 180 секунд.

Аварийный набор. Стоимость 3 000. Откат ? секунд.

Всегда готов! Мгновенная перезарядка. Стоимость 3 000. Откат 120 секунд. Актуальна для Шершня и Гренадера.

Экстренный ремонт. Восстанавливает прочность (сколько?) и модули машины, а также членов экипажа. Тушит пожар. Часть здоровья восстанавливается мгновенно и ещё по чуть-чуть — в течение 30 секунд. Стоимость 20 000. Откат 120 секунд.

Форсаж ускоряет танк на 7 секунд в полтора раза. Стоимость 3 000. Откат 45 секунд. Актуален для Цербера, а в особенности для медлительного Голиафа. Таран на форсаже намного смертоноснее.

Энергощит даёт неуязвимость на 7 секунд. Активированный энергощит в том числе тушит пожар. Стоимость 20 000. Помогает спастись от взрывов ежей и выстрелов Неуязвимого. Говорят, энергощит спасает в том числе и от воздействия ауры Неуязвимого.

  • Энергощит защищает только свой танк, поле вокруг танка — спецэффект.

Аномалии

Аномалии переходят с вами из фазы в фазу на протяжении всего боя. При условии, что вы перешли в следующую фазу живым. Если вы умерли и возродились — собранные аномалии исчезают.

Аномалий можно собрать 3-4 (когда их можно набрать 4?). Есть подозрение, что 4 аномалии может собрать тяж Голиаф и, возможно, СТ. Падают вместе с мириумом, но на миникарте не отображаются. Если вы бросили в тылу несобранный мириум — есть вероятность, что вместе с ним вы не забрали и одну из своих аномалий.

Шанс выпадения аномалий повышается, если раздавать урон разным танкам. Взвод шершней соблюдающий правило "1 противник - 1 снаряд" уже во второй фазе катается с 3-4 аномалиями на каждого.

Керамический сердечник дает гарантированный прирост урона в 20%. В то время как Молотобоец — только пятипроцентный прирост вероятности нанести такой урон. И вообще аномалии Молотобоец и Раскаленная игла выделяются из общего ряда аномалий своими с виду незначительными бонусами (5%). Либо что-то наврано в описании к ним, либо тут какой-то секрет.

Говорят, максимальное количество собранных аномалий — 3 штуки. Для средних танков (для обоих или только для Малахита?) — 4.

Раскаленная игла СУПЕР полезна на шершнях, по сути отстрелявшись по всем танкам на точке мы поджигаем 1-2 из них.
По личным наблюдениям выпадение аномалий не абсолютно случайно. Мне ни разу не попадался буст двигателя на ЛТ, зато частенько на Гренадере выпадает уменьшение разброса.

Наши танки

  • Если наш танк перевернется, он автоматически встанет на гусеницы через 5 секунд.
  • Если наш или вражеский танк упадет в пропасть, он погибнет.

Шершень

ЛТ. Быстрый барабан с долгой перезарядкой. Мгновенную перезарядку ему ставим.

Голиаф

Тяж. Медленно едет и перезаряжается. Но здоровый, бронированный и достаточно тяжелый для тарана. Ставим форсаж и на форсаже тараним.

В первой фазе (где нет угрозы Ершей, Охотников и Неуязвимого), даже на второй сложности — можно отправлять медлительного Голиафа штурмовать респы в одиночку. Были прецеденты. Он неплохо танкует, если спрячет брюхо (в том числе за трупом врага, или войдя в клинч).

Пока Голиаф едет по кратчайшему расстоянию, легкие танки успевают обойти группу врагов с флангов.

Малахит

СТ. Нечто среднее между предыдущим танком и следующим. Ставим форсаж.

Цербер

СТ самый обыкновенный. Средний во всём. Ставим форсаж.

Гренадер

  • Бронирование †38/16/16, ‡25/25/19.
  • Пушка: фугасница »76-910.
    • Механизм дозаряжания на 2 снараяда. Механизм дозарядки на гренадёре классический. Оставляя один снаряд в запасе — заряжаемся быстрее чем при полной разрядке. Желательно в каждой группе врагов успеть выстрелить не два, а хотя бы три раза. Время на дозарядку после первого выстрела потратить на сближение со следующим врагом.
    • Мгновенную перезарядку ему ставим — выручает в критических ситуациях.
  • Большой разброс и долгое сведение. Не выцеливай — подъезжай вплотную.

Не помешал бы список противников, которых Гренадер уверенно пробивает в:

  • Корму: тут более уместен список тех, кого он НЕ пробивает в корму. Это: СТ Альфа E 50 M и, вероятно, её более слабая предшественница СТ Альфа E 50.
  • Борта: все остальные ПТ Альфаы и СТ Стражи. Охотникам целим в борта и корму корпуса (не башни). ТТ Стражи — 50/50.
  • Башню: ПТ Альфа FV4007 1800 HP (3 уровень, 2 фаза). ПТ Альфа Skorpion.
Взвод из 4-5-ти гренадёров на втором уровне сложности крайне ультимативная вещь и выносит всё к чертовой матери почти без остановки. В результате чего к началу четвертой фазы можно собрать энергии достаточной для того чтобы сразу везти её к волоту, заканчивать фазу без единого выстрела и еще останется.

Командиры

Один этап, дающий монеты, от другого отделяют 1500 опыта командира.

Как начисляется опыт командира? См. раздел Экономика.

Robert Barnes, Elias Grodin — из фильма «Взвод». Josselin Beaumont — «Профессионал» (с Бельмондо). Norman Stansfield — «Леон». Пётр Лопахин — «Они сражались за Родину».

Танки противника

У всех обычных врагов (кроме Неуязвимого, Ершей и Москитов) можно поджечь и взорвать БК.

Нужен алгоритм поведения вражеских танков. В частности: в каком случае Стражи (и Альфы) переключают своё внимание с одного противника на другого. Для чего нам эта информация? Чтобы знать, может ли, например, толстолобый Голиаф так приковать к себе внимание врагов, чтобы Гренаёр смог поехать и безнаказанно раздать им фугасы в корму.

Однозначно приоритет по хп и тому кого первым обнаружили. Если есть 2 фулловых танка в зоне обстрела — бьют по первому увиденному.

Если есть танк с меньше чем половиной ХП — в него будут пытаться стрелять с очень высоким приоритетом, за ваншотами альфы вообще могут кататься игнорируя остальных. Источник.

Танки противника, как и наши танки, могут падать в пропасть и пропадать там. Вот как по собственной инициативе падает Заяц.

После спауна они будут стрелять по ближайшему танку в области около точки, поэтому если кто то въезжает на точку задолго до союзников - он покойник.

Враги ищут и пытаются убить ваншотов (в первую очередь), коцаных больше чем на треть (во вторую), тех у кого хп ~1300 и меньше (лт). Как правило сопровождают цель стволом не пытаясь довернуть, движутся если есть ваншот в области точки или если нет прямого прострела до выбранной цели. Обычные противники пытаются убить ваншотов, если ваншота рядом нет - первого засветившегося рядом, если он недоступен - ближайшего. При этом всегда доворачивают лбом в сторону цели, пытаются выехать к нему на прямой прострел. Да, у них фентезийная точность, но они прекрасно байтятся, тупят и лопаются.

Список

Несортированный список танков, которые выступают в качестве наших противников. Источник. Искали, очевидно, в каком-то списке танков по ключевому слову «Hell». Нашли в том числе двух Хелкотов. А вот Черчиллей что-то не видать.

Указаны уровни реальных прототипов. По данным с WoTReplays.ru. Желательно подписать, на какой фазе какой сложности встречаются.

Статистику по танкам собираем, просматривая реплеи с установленным модом на показ характеристик танка, попавшего в прицел. Броня: †башни, ‡корпуса, лоб/борт/корма. »бронепробитие-урон. В квадратных скобках [сложность-фаза]

  • 1 уровень
    • ЛТ Ёрш, 170 HP, †-/-/-, ‡10/10/10, обзор 270 м, масса 23 т. [123-234]
  • 4 уровень
    • ЛТ Заяц Pz.II Luchs, 340 HP, †50/30/30, ‡30/20/20, ББ »250-140, перезарядка 2.0 сек, обзор 200 м, масса 13 т. [123-1234]
    • ЛТ Заяц Pz.II Luchs
  • 6 уровень
    • ТТ Страж Churchill, 910 HP, †152/95/95, ‡152/95/51, ББ »175-160, перезарядка 4.0 сек, обзор 200 м, масса 41 т. [23-1]
    • СТ Страж 40TP, 760 HP, †130/60/40, ‡90/40/35, ББ »185-180, перезарядка 5.4 сек, обзор 200 м, масса 40 т. [2-1]
    • СТ Страж P.43 bis
    • СТ Страж Sherman, 910 HP, †64/64/64, ‡102/76/38, ББ »110-400, перезарядка 4.5 сек, обзор 200 м, масса 33 т. [2-1]
    • ТТ Москит, 960 HP, †75/75/70, ‡750/0/0, ББ »210-200, перезарядка 24.0 сек, обзор 330 м, масса 53 т. [2-34, 3-234]
  • 7 уровень
    • ТТ Страж Churchill BP
    • ТТ Страж 45TP
    • СТ Страж P.43 ter
    • СТ Страж Leo
  • 8 уровень
    • ТТ Страж Caernarvon, 1250 HP, †254/89/89, ‡130/76/38, ББ »220-210, перезарядка 4.8 сек, обзор 200 м, масса 60 т. [23-3]
    • ТТ Страж 53TP
    • СТ Страж Pershing, 1150 HP, †127/76/64, ‡102/76/51, ББ »210-200, перезарядка 4.7 сек, обзор 200 м, масса 43 т. [23-2]
    • СТ Страж UDES 14 Alt 5
    • СТ Страж P.44 Pantera
    • ПТ Альфа Skorpion
    • ПТ Альфа T28 Prot., 1150 HP, †203/127/102, ‡203/51/51, ББ »248-400, перезарядка 10.1 сек, обзор 200 м, масса 66 т. [2-1]
    • СТ Охотник Panther II, 1280 HP, †250/150/150, ‡200/60/60, ОФ »140-300, перезарядка 7.6 сек, обзор 200 м, масса 53 т. [123-234]
  • 9 уровень
    • ТТ Страж 50TP
    • СТ Страж Patton, 1250 HP, †216/64/76, ‡102/76/51, ББ »220-220, перезарядка 5.0 сек, обзор 200 м, масса 43 т. [23-34]
    • СТ Страж UDES 16
    • ПТ Альфа Conway
    • ПТ Альфа T30, 1350 HP, †279/127/102, ‡102/76/51, ББ »195-180, перезарядка 4.5 сек, обзор 200 м, масса 33 т.
    • ПТ Альфа T30, 1350 HP, †279/127/102, ‡102/76/51, ББ »248-400, перезарядка 9.7 сек, обзор 200 м, масса 64 т. [3-1]
    • СТ Альфа E 50
  • 10 уровень
    • ПТ Альфа FV4005, 1800 HP, †14/14/14, ‡76/51/38, ББ »310-600, перезарядка 30.0 сек, обзор 200 м, масса 51 т. [23-23]
    • СТ Альфа E 50 M, 2050 HP, †185/80/80, ‡150/80/80, БП »270-500, перезарядка 9.6 сек, обзор 200 м, масса 62 т. [23-4]
    • ТТ Неуязвимый, БЕСК HP, †500/500/500, ‡500/500/500, ОФ »160-630, перезарядка 20.0 сек, обзор 200 м, масса 205 т. [123-234]

Неуязвимый

  • Не стрелять по Неуязвимому! Убегайте от него.
  • Над миникартой есть радар Неуязвимого. Если загорается одно деление значит Неуязвимый примерно в 150 метрах, когда загораются все вы в радиусе 50 м — в его красной ауре.
  • Стволы снабжены лазерной указкой.
    • Если в пути к новой группе врагов вы замечаете появление полоски радара Неуязвимого, порыскайте на курсе — в сторону, потом обратно. По изменению длины полоски определите, с какой стороны от вас он находится — по левую руку или по правую. Сообщите о своих наблюдениях совзводным.
  • Аура Неуязвимого высасывает 5-10 единиц мириума в секунду, в зависимости от дальности до него. Потом начинает наносить урон танку.
    • Аура неуязвимого работает как горение, она может поджечь танк если при "горении" будет повреждён двигатель или баки.
  • Говорят, энергощит спасает в том числе и от воздействия ауры Неуязвимого.
  • Неуязвимый стреляет фугасами на 630 потенциального урона (случается, что и не пробивает) — имейте это в виду, когда, убегая от него, подставляете ему свою корму (разверните в его сторону хотя бы башню).
  • Говорят, неуязвимый появляется на карте в случайном месте. И если вы сразу едите в центр карты, вы с изрядной долей вероятности сокращаете ему путь до вас. Поэтому целесообразно спланировать маршрут в виде крюка по краю карты — так Неуязвимый сядет вам на хвост чуть позже. В любом случае будьте готовы к тому, что при появлении Неуязвимого вам придется пересмотреть свой маршрут.
  • Неуязвимый может упасть в пропасть, маневрируя около неё (и выбыть из игры в текущей фазе). Но рассчитывать на это не стоит, так как организовать это вы скорее всего не можете.
    • В пропасть Неуязвимого можно столкнуть, но стоит ли овчинка выделки? Сможет ли это в одиночку проделать Голиаф на форсаже?
    • Говорят также, что если Неуязвимый перевернется — он умрет. Байка? Нужны пруфы.
  • Это, похоже, фантазия. «Похоже (мы не уверены, но собранные данные и анализ ~40 боёв пока подтверждает) что неуязвимый имеет шанс ~50% заспаунится в клетке\соседних клетках того места где он был на предыдущей фазе. Если он там не заспаунился - он с огромной вероятностью в противоположной стороне относительно группы от прошлого местоположения. Если точка выходит за карту - может быть где угодно».
  • Неуязвимого можно отвлечь одним быстрым танком, если остальные 4 справляются с врагами достаточно уверенно. Или чтобы спасти от него медлительные танки. Водить его за хобот можно, например, в городе вокруг домов — так как он едет к ближайшей цели.
    • Самая действенная тактика — самая простая. При встрече с Неуязвимым первоначальный маршрут к Волоту пересматривается. И составляется так, чтобы Неуязвимый постоянно тащился за вами, а вы, пройдя по дуге, выходили в конце маршрута к Волоту.

Ёрш

Ерши везде стандартные. Появляются начиная со второй фазы независимо от сложности. Бывают на респах: подъезжаете — они ресаются. Иногда, как и Охотники, ресаются где-то в сторонке и начинают преследование. В этих случаях выдается сообщение в центре экрана: «Ерши на подходе!» (но не всегда), а на миникарте на 2 секунды появляется ПЯТЬ (в случае с Охотниками — ТРИ) стандартных меток в местах их респа — успевайте заметить и будете знать, с какой стороны они к вам подъедут. Такие ерши ресаются В ТОТ ЖЕ МОМЕНТ, когда вы пробуждаете группу противника на очередной метке. По 5 ершей в группе. 170 HP. По 15 мириума с каждого (в том числе с тех, которым удалось подорваться рядом с вами). Итого 75 в любой фазе на любой сложности.

  • Ерш не всегда атакует ближайшего противника
    • Исключение — по линии движения, в зоне ПРЯМОЙ (нет препятствий) видимости есть противник не дальше чем ~1.5 расстояния до ближайшего - тогда переключится (расшифруйте).
  • Ерши быстрее любого танка. Но Шершень может убегать по прямой достаточно долго чтобы перезарядится.
  • Так же у ершей очень тупой ИИ и они дико тупят при манёврах. Особенно на неровной поверхности или при обилии препятствий.
  • Заметив респ ершей, ловкий Шершень может выдвинуться им навстречу и всех их перестрелять из своего пулемета. На всякий пожарный лучше иметь наготове мгновенную перезарядку. Одинокий Голиаф против ершей беззащитен — редко стреляет и не может от них убежать.
  • Ершей можно принять на щит. Тогда они взорвутся, не причинив вреда. А мириум с них достанется тому, об кого они подорвались.
  • Наносит 500 урона при взрыве. Урон от взрыва, может нанести 100-200 урона танку, находящемуся на расстоянии 3-4 "размера" тушки ерша от него. Стоит учитывать это при отстреле. Можно ли таким образом уничтожить двух Ершей, едущих рядом, подорвав выстрелом одного из них? По крайней мере Гренадер может.

Заяц

Зайцы везде стандартные. По 5 в группе, 340 HP. По 15 мириума в зайце в любой фазе на любой сложности. Упущенные Зайцы убегают недалеко от места, где их видели в последний раз. Имеет смысл пройти по их следам, если предоставится возможность. м

А зайцы просто уезжают в противоположную сторону от видимых противников, если противников больше одного - складываются векторы и бот пытается уехать в "наиболее чистую сторону" и останавливаются когда пропадает засвет (ну т.е. когда мы перестали их видеть - через пару сек они встают). Можно поставить в положение "буриданова осла" заехав со всех сторон. тогда они забавно дёргаются на месте.

Зайцев, оказывается, 2 разных вида (очевидно на более высоком уровне сложности они другие, чем отличаются — пока неизвестно). См. главу Реплеи.

Страж

Появляются начиная со второй фазы независимо от сложности. Стражи бывают либо средние танки, либо тяжелые. По количеству HP они при этом одинаковы. Причем вся фаза населена либо теми, либо другими. Появляются взводами по 5 штук. Иногда вместо одного из стражей во взвод добавляют Альфу.

На первом уровне сложности стражи представлены итальянскими СТ, на втором — шведскими СТ и польскими тяжами?, на третьем — американскими СТ и английскими ТТ Черчиллями.

Альфа

Альфы — в основном ПТ. Содержат в 2 раза больше мириума, чем одноуровневые стражи. Соответственно они более живучие и более опасные.

Говорят, приоритетной целью для Альфы (как и для обычных Стражей, вероятно), является цель с наименьшей прочностью. А так как у Альфы, сообразно её названию, высокий разовый урон, эту цель она, зачастую, может убить одним выстрелом. Поэтому Альф в группе Стражей стоит убивать в первую очередь.

На первом уровне сложности — это Scorpion, на втором — T28 Prototype и T30, на третьем — T30, FV4005 и СТ E 50 M.

Угловые респы на карте всегда содержат большее количество Альф. Количество их, возможно, зависит от фазы и уровня сложности, но будьте к тому, что в добавок к двум Стражам тут будут три Альфы.

Количество Альф в группах зависит от сложности. На 3 и 4 фазах третьей сложности — 3 альфы во взводе. Когда они фокусят один танк (а фокусят враги при малейшей возможности — берите с них пример), лопается всё кроме голиафа (который остаётся с третью хп).

Охотник

Респ_Охотников.jpg
  • Охотники всегда — СТ Panther II, 1280 HP, по 25 мириума в каждом.
  • Охотники всегда стреляют фугасами на 300 потенциального урона. С низким пробитием, но повышенным уроном по модулям. Попадание? Минус гусля, двигатель, а то и поджог. Основной целью Охотников является замедление команды что бы Неуязвимый смог догнать.
  • Как и Ерши, ресаются в сторонке и начинают преследование. В этих случаях выдается сообщение в центре экрана: «Охотники на подходе!», а на миникарте на 2 секунды появляются ТРИ (у ершей — пять) стандартные метки в местах их респа — успевайте заметить и будете знать, с какой стороны они к вам подъедут. Охотники ресаются В ТОТ ЖЕ МОМЕНТ, когда вы пробуждаете группу противника на очередной метке. Причем ресаются ВСЕГДА в направлении, противоположном направлению движения вашей группы, то есть позади вас (проверить!).
  • Относительно стрельбы неуязвимого и охотников, ОСНОВНОЕ правильно если вы от них убегаете, НИКОГДА не двигайтесь по прямой. (виляйте).
    • Снаряды Охотников летят крайне медленно (то них можно даже уворачиваться), Неуязвимого — средне, но их ИИ стреляет учитывая вектор движения на момент самого выстрела (кто застал старый, учитывающий скорость автоприцел - сразу понимает как целятся боты).

Москит

  • Вкопан в землю. Снабжен лазерной указкой, как и Неуязвимый.
  • По одному в каждой группе. Остальные — Стражи.
  • ТТ Москит, 960 HP, †75/75/70, ‡750/0/0, ББ »210-200, перезарядка 24.0 сек, обзор 330 м, масса 53 т. [2-34, 3-234]

Экономика

Боевой опыт с ивентовых танков перейдет на МС-1 по окончании ивента.

Магазин Мирного-13 содержит товаров на 600 монет.

С 30 октября до окончания операции 9 ноября каждый день при входе в игру c 6:30 (МСК) вы будете получать по 3 дополнительных Стимулятора для восстановления боеспособности экипажа. Поэтому пляски с бубном, описанные в следующем абзаце, с 30 числа становятся ненужны. Вы приводите в чувство командиров 3-5 раз бесплатно за стимуляторы, а дальше по 225 000 серебра.

Говорят, что стимуляторы нужно использовать тогда, когда стоимость восстановления командиров дойдет до максимума. То есть сперва откатать до упора всех командиров, потом выполнить задачи на стимуляторы, и скататься в Мирный ещё два раза. В противном случае, после двух бесплатных восстановлений за счет стимуляторов, стоимость восстановления за серебро начнется сразу с 135 000.

Серебро, Боевой опыт, Свободный опыт, Опыт командира.

Сложность/Фаза Поражение в 1 фазе Поражение во 2 фазе Поражение в 3 фазе Поражение в 4 фазе Победа
0, 0, 0, +0 10 000, 300, 5, +90 25 000, 600, 15, +340 40 000, 900, 25, +750
★★ 0, 0, 0, +0 15 000, 300, 10, +100 40 000, 700, 30, +400 55 000, 1000, 40, +900 75 000, 1350, 55, +1500
★★★ 0, 0, 0, +0 00 00?, 00?, 0?, +150 00 00?, 00?, 0?, +600 65 000, 1100, 50, +1350 90 000, 1500, 70, +2250

К табличным наградам за бой добавляются бонусы, зависящие от уровня сложности.

  • При победе:
    • бонус к опыту командира за перевозимый Мириум: ★ — в соотношении 1 к 0.8, ★★ — 1 к 1, ★★★ — 1 к 1.2
    • бонус к боевому опыту за перевозимый Мириум: ★ — в соотношении 1 к 12, ★★ — 1 к 20, ★★★ — 1 к ?
    • бонус по серебру за перевозимый Мириум: ★ — в соотношении 1 к 60, ★★ — 1 к 100, ★★★ — 1 к ?
  • При проигрыше доставленный Мириум добавляет опыт командира в соотношении один к одному. Но бывают и исключения — нужны дополнительные исследования.
  • Усилитель опыта удваивает опыт командира ПОСЛЕ начисления бонуса к опыту за перевозимый или доставленный Мириум.

Победа приносит по 100 серебра за каждую единицу мириума, привезенного сверх плана лично вами. Следовательно, бонус получает тот, кто въедет в финальный Волот последним. Уже обратили внимание на совзводных, которые всеми силами стараются въехать в Волот последними? То ли ещё будет. Больше Ада! Можно ведь ещё оставить своего тяжелогруженого товарища по несчастью на съедение Стражам — чтоб забрать себе его улов. Поэтому давайте сперва зачистим Волот, а потом еще быстро метнемся в уголок — зачистим последний респ. Ага, как раз тот, где три Альфы. Эк, как они тебя! Ну ничего, братишка — прорвемся. Я твой Мириум-то подобрал, ага. А Волот нами предварительно уже зачищен, хе-хе. Больше Ада, Масахиро!

Тактики

  • По 5 минут на каждую фазу
  • Не выходить из боя когда уничтожат, при переходе команды на новую волну танки возрождаются.
  • Не разделяться, ездить вместе и фокусироваться по одной цели.
  • В момент перехода в следующую фазу исчезают все окружающие вас недобитые враги. Также перезаряжаются все умения, поэтому имеет смысл с пользой потратить их перед переходом.
  • Точку на EF\2 рекомендую избегать, она имеет очень ограниченное пространство, тёмная, много незаметных препятствий. БОЛЬШИНСТВО вайпов нашего взвода было на ней.

Можно ли считать установленным фактом, что в любой фазе, на любом уровне сложности, достаточно полностью собрать Мириум с четырех обычных групп противника (включая ту, что охраняет Волот)? Не являются ли группы, состоящие из Зайцев или Ежей исключением из этого правила? Сколько мириума содержит каждый из встречающихся нам противников? Какой состав бывает в группах противников? Не помешала бы табличка.

От фазы к фазе сгущается туман, снижая видимость. Если на старте видимость равна примерно 220 метрам, то на четвёртой всего 120. Учитывайте это и будьте готовы к внезапным атакам.

Есть мнение, что пробудившиеся Стражи поворачиваются к тому, кто их пробудил. Поэтому имеет смысл заходить на их лагерь с двух сторон. Один будит — остальным Стражи подставляют корму.

Сложность 1

Нужно 720 мириума всего.

Фаза 1

Нужно 80 мириума.

4-5 СТ в группе противника на одном респе. Страж P.43 bis, 700 HP. Урон 100. 20-25 мириума с группы. Итого 4 группы разобрать достаточно (включая ту, что охраняет Волот). Но лучше больше — чтоб запас во вторую фазу увезти. Комвзвода, рассчитывайте маршрут и следите за временем. Таран оправдан на средних и тяжелом танках, в том числе на ускорителе.

Фаза 2

Нужно 240 мириума.

Тут появляется Неуязвимый.

5 СТ (Страж p.43 ter) в группе, по 850 HP у каждого. По 15 мириума с каждого — итого 75 мириума с группы.

Фаза 3

Нужно 400 мириума.

4 СТ (Страж p.43 Pantera) 900 HP, и 1 ПТ (Альфа Scorpion) 920 HP в группе. 107, 114 мириниума с группы, по 20-25?

Стражи — урон 150± (примерно).

Фокусим сперва Скорпиона.

Ерш — 170 HP, 500 урона при взрыве. Содержит 15 мириума. Атакуют группами по 2 (в первой фазе), 4 шт.

Победа с 9 лишнего мириниума. Награда: 40 000 серебра, 450 опыта, 25 свободного.

Сложность 2

Нужно 1350 мириума всего.

Фаза 1

Нужно 90 мириума.

Помните совет «Держаться вместе»? Ежели умеючи, можно этот принцип слегка расширить. На первой фазе даже второго уровня сложности вполне можно разделиться на две группы: два тяжа (или тт+ст) — в город, три лт — на периферию. Ершей и Охотников в 1 фазе ещё нет — неожиданностей можно не опасаться. Тяжи, танкуя броней, фокуся крайнего врага, аккуратно разбирают группы в городе. У легких танков принцип другой: скушать половину отряда и спрятаться на перезарядку от второй. Такая тактика позволяет настрелять больше врагов и создать более внушительный запас мириума на случай чрезвычайных ситуаций в следующих фазах.

Вариант. Пока тяжи возвращаются из вояжа напрямую к Волоту, группа лт, отделившись, вполне может сделать крючок и разобрать ещё одну кучку врагов.

В чём преимущество этой тактики? Тяжи ведь всё время отстают — приползают к шапочному разбору, не успевают. И им потом всё равно нужно поездить по полю боя, чтобы собрать свой мириум. Разделившись на две группы в начале фазы, мы получаем две развед-группы вместо одной. Пока одна, определив местоположение Неуязвимого, удирает на соединение со второй группой — вторая продолжает заниматься сбором мириума.

Если достаточно отточить эту тактику, можно попробовать перенести её в следующую фазу или/и сложность.

Появление Неуязвимого всегда вносит коррективы в любую стратегию. Поэтому важно уметь менять планы на ходу.

Фаза 2

Нужно 270 мириума.

Фаза 3

Нужно 450 мириума. В одном бою замечены и Страж Patton (на угловом респе, с тремя Альфами), и Страж Caernarvon.

Фаза 4

Нужно 540 мириума.

Сложность 3

Нужно 1560 мириума всего.

Фаза 1

Нужно 100 мириума.

Стражи все либо Черчилли, либо Шерманы.

5 ТТ/СТ (Страж Churchill/Sherman 910 HP) по 5 мириума в каждом, итого 25.

4 ТТ/СТ (Страж Churchill/Sherman 910 HP) и 1 ПТ (Альфа T30 1350 HP) на 10 мириума, итого 30.

Фаза 2

Нужно 360 мириума.

Стражи либо Churchill BP, либо Pershing.

4 СТ (Охотник Panther II 1280 HP) по 25 мириума в каждом, итого 100.

5 ТТ/СТ (Страж Churchill BP/Pershing 1150 HP) по 15 мириума в каждом, итого 75.

4 ТТ/СТ (Страж Churchill BP/Pershing 1150 HP) и 1 ПТ (Альфа FV4005 1800 HP) на 30 мириума итого 90.

Фаза 3

Нужно 500 мириума.

5 СТ (Страж Patton 1250 HP) по 25? мириума в каждом, итого 125?.

Фаза 4

Нужно 600 мириума.

Складывается ощущение, что здесь почти каждая разбуженная группа стражей, вызывает к жизни дополнительную группу Охотников или ершей.

3 СТ (Охотник Panther II 1280 HP) по 25/30? мириума в каждом, итого 75/90?.

3 СТ (Страж Patton 1250 HP) по 30? мириума и 2 СТ (Альфа E 50 M 2050 HP) по 60? мириума итого 210?.

Бывает и по 3 Альфы.

Реплеи

Реплеи Мирного-13 пишутся и люди заливают их на WoTReplays. Все наши танки — 9 уровня, в поисковом фильтре они все в конце списка. Фильтр реплеев позволяет выбирать в том числе танки противника — так можно получить, например, список Стражей и Альф с разбивкой по уровням техники. Зайцев, оказывается, 2 разных вида (очевидно на более высоком уровне сложности они другие, чем отличаются — пока неизвестно). Об уровне сложности записанных боёв можно судить по косвенным признакам (наградам, технике противника). Боевая статистика содержит список вражеской техники, с которой боец имел дело — можно, например, оценить, насколько чаще Голиаф танкует относительно Гренедера.

Кому не влом просматривать и анализировать реплеи, можете написать сюда: какие реплеи вами просмотрены и какую полезную информацию из них удалось извлечь.

Всячина

  • На финальном экране после боя отображается не вся статистика. Всю смотрите в Центре уведомлений (желательно без установленных модов на него).
  • Стимуляторы, бесплатные и заработанные, не пропадают — накапливаются.
  • Свидетельства появляются в одинаковом порядке у всех. Просто по расписанию. Было бы неплохо их собрать и опубликовать до того, как ивент закончится.
  • Ещё один сборник полезной инфы, разберите её кто-нибудь, пожалуйста.

Ссылки