Добро пожаловать на Lesta Games Wiki!
Варианты

Мирный-13

Перейти к: навигация, поиск

Мирный-13

Основная статья: Хэллоуин


Мирный-13_анонс.png
В наше распоряжение попал секретный документ о событиях в «Мирном-13». Информация — конфиденциальная, уровень допуска — наивысший. Полученные данные говорят, что необходима специальная техника для разведки.


Общая информация

Официальный анонс события.

Регламент.

Официальный FAQ

Тема на официальном форуме.

Советы

  • Не выходить из боя когда уничтожат, при переходе команды на новую волну танки возрождаются.
  • Не разделяться, ездить вместе и фокусироваться по одной цели.
  • Обычных ботов можно поджечь и взорвать БК.
  • Есть смысл собирать Мириум пока не закончилось время на текущей волне, он зачтётся на следующей.
    • Но при этом нужно внимательно следить за оставшимся временем: если увлечься — есть риск не успеть к Волоту, особенно на медленных танках.
  • В момент перехода в следующую фазу исчезают все окружающие вас недобитые враги. Также перезаряжаются все умения, поэтому имеет смысл с пользой потратить их перед переходом.
  • Над картой появляется радар Неуязвимого, если загорается одно деление значит Неуязвимый примерно в 150 метрах, когда загораются все вы в радиусе 50 м в красном облаке, оно сначала сжигает ваш Мириум, а потом прочность.
    • Если в пути к новой группе врагов вы замечаете появление полоски радара Неуязвимого, порыскайте на курсе — в сторону, потом обратно. По изменению длины полоски определите, с какой стороны от вас он находится — по левую руку или по правую. Сообщите о своих наблюдениях совзводным.
  • Средняя сложность даёт примерно в 2 раза больше опыта и кредитов.
  • Мириум выпадает каждому свой от урона, другой игрок подобрать его не может.
    • Следовательно. Если вы стреляете с уроном по вражескому танку — будьте готовы к тому, что вам понадобится потом подъехать достаточно близко к его трупу, чтобы собрать мириум.
  • Волот принимает по 30 единиц мириума в секунду.
  • Поле Неуязвимого высасывает 5-10 единиц мириума в секунду, в зависимости от дальности до него.
  • Свидетельства появляются в одинаковом порядке у всех.
  • Ещё один сборник полезной инфы, разберите её кто-нибудь, пожалуйста.

Методичка взводная

Включить право голоса в Дискорде

Правило № 1: Играйте взводом.

Играйте полным взводом из пяти человек. Удостоверьтесь, что У ВСЕХ нормально работает голосовая связь. Настройте громкость связи. Помните: в бою очень шумно. Поэтому ничего, если перед боем голос совзводного кажется вам слишком громким — в бою это вам пригодится. Будет хуже, если он что-то там пробубнит, а вы его не расслышите из-за лязга двигателей и грохота пушек.

Чтобы попасть во взвод, пишите в общий чат: «Пойду в Мирный 2 ур, связь, 53%». В сообщении вы указываете наличие голосовой связи, готовность (и возможность) играть на указанном уровне сложности и ваш процент побед (чем он выше, тем быстрее вас «с руками оторвут»). Если не получите приглашение в течение 20 секунд, повторите своё сообщение ещё раз.

Другой вариант поиска взвода. Идёте на официальный танковый канал в Дискорде. Там специально выделено 30 пятиместных подканалов «Взводы для Хеллоуина». Будьте готовы немного сплясать с бубном: нужно принять на телефон код активации и нажать кнопку с лампочкой в канале #Приветствие для активации права голоса. На канале «Общение #Поиск взвода» взводные периодически публикуют рекламки с кнопочкой для вступления. Или можно самостоятельно пробежаться по списку взводов и найти неполные. Некоторые комвзвода себя там переименовывают для наглядности навроде «2 сложность».

Попав во взвод, поговорите с теми, кто там уже находится. Запомните голоса и кто на чем выходит в бой. Обсудите план предстоящего боя. Обычно договариваются о том, что метки на карте ставит ТОЛЬКО командир взвода. Ждать или не ждать медлительного Голиафа перед очередной пачкой врагов. Обсуждают, у кого какие расходники и как ими планируют пользоваться. И вообще делятся друг с другом опытом боёв. В общении избегайте экспрессивной лексики. Помните, что звонкоголосые школьники умеют играть в компьютерные поигрушки не хуже (а подчас и лучше) вас.

Снаряжение

Полевая ремзона лечит по 200 урона каждому, до кого достанет. Стоимость 3 000. Откат 180 секунд.

Аварийный набор. Стоимость 3 000. Откат ? секунд.

Всегда готов! Мгновенная перезарядка. Стоимость 3 000. Откат 120 секунд. Актуальна для Шершня и Гренадера.

Экстренный ремонт. Восстанавливает прочность и модули машины, а также членов экипажа. Тушит пожар. Часть здоровья восстанавливается мгновенно и ещё по чуть-чуть — в течение 30 секунд. Стоимость 20 000. Откат ? секунд.

Форсаж ускоряет танк на 7 секунд в полтора раза. Стоимость 3 000. Откат 45 секунд. Актуален для Цербера, а в особенности для медлительного Голиафа. Таран на форсаже намного смертоноснее.

Энергощит даёт неуязвимость на 7 секунд. Активированный энергощит в том числе тушит пожар. Стоимость 20 000. Помогает спастись от взрывов ежей и выстрелов Неуязвимого. Говорят, энергощит спасает в том числе и от воздействия ауры Неуязвимого.

А можно ли под энергощитом спрятать ДВА танка, если они встанут борт о борт?

Аномалии

Аномалии переходят с вами из фазы в фазу на протяжении всего боя. При условии, что вы перешли в следующую фазу живым. Если вы умерли и возродились — собранные аномалии исчезают.

Аномалии Молотобоец и Раскаленная игла выделяются из общего ряда аномалий своими незначительными бонусами (5%). Либо что-то наврано в описании к ним. Керамический сердечник, например, дает гарантированный прирост урона в 20%. В то время как Молотобоец — только пятипроцентный прирост вероятности нанести такой урон.

Наши танки

Гренадер

Фугасница. Механизм дозаряжания на 2 снараяда.

Не помешал бы список противников, которых он уверенно пробивает в:

  • Корму: тут более уместен список тех, кого он НЕ пробивает в корму.
  • Борта:
  • Башню: Альфа FV4007 1800 HP (3 уровень, 2 фаза).
Взвод из 4-5-ти гренадёров на втором уровне сложности крайне ультимативная вещь и выносит всё к чертовой матери почти без остановки. В результате чего к началу четвертой фазы можно собрать энергии достаточной для того чтобы сразу везти её к волоту, заканчивать фазу без единого выстрела и еще останется.

Командиры

Один этап, дающий монеты, от другого отделяют 1500 опыта командира.

Как начисляется опыт командира?

Robert Barnes, Elias Grodin — из фильма «Взвод». Josselin Beaumont — «Профессионал» (с Бельмондо). Norman Stansfield — «Леон». Пётр Лопахин — «Они сражались за Родину».

Танки противника

Нужен алгоритм поведения вражеских танков. В частности: в каком случае Стражи (и Альфы) переключают своё внимание с одного противника на другого. Для чего нам эта информация? Чтобы знать, может ли, например, толстолобый Голиаф так приковать к себе внимание врагов, чтобы Гренаёр смог поехать и безнаказанно раздать им фугасы в корму.

Однозначно приоритет по хп и тому кого первым обнаружили. Если есть 2 фулловых танка в зоне обстрела — бьют по первому увиденному.

Если есть танк с меньше чем половиной ХП — в него будут пытаться стрелять с очень высоким приоритетом, за ваншотами альфы вообще могут кататься игнорируя остальных. Источник.

Несортированный список танков, которые выступают в качестве наших противников. Источник. Искали, очевидно, в каком-то списке танков по ключевому слову «Hell». Нашли в том числе двух Хелкотов. А вот Черчиллей что-то не видать.

Танки противника, как и наши танки, могут падать в пропасть и пропадать там. Вот как по собственной инициативе падает Заяц.

Неуязвимый

Не стрелять по Неуязвимому и убегать от него.

Неуязвимый стреляет фугасами на 630 потенциального урона (случается, что и не пробивает) — имейте это в виду, когда, убегая от него, подставляете ему свою корму (разверните в его сторону хотя бы башню).

Неуязвимый — урон 630± (зафиксирован рикошет от него на такой урон).

Говорят, неуязвимый появляется на карте в случайном месте. И если вы сразу едите в центр карты, вы с изрядной долей вероятности сокращаете ему путь до вас. Поэтому целесообразно спланировать маршрут в виде крюка по краю карты — так Неуязвимый сядет вам на хвост чуть позже. В любом случае будьте готовы к тому, что при появлении Неуязвимого вам придется пересмотреть свой маршрут.

Говорят, аура Неуязвимого может поджечь танк.

Говорят, энергощит спасает в том числе и от воздействия ауры Неуязвимого.

Говорят, Неуязвимый может провалиться в яму. И таким образом избавить вас от своего присутствия. Говорят также, что если Неуязвимый перевернется — он умрет. Байка? Нужны пруфы.

Ёрш

Ерши везде стандартные. Появляются начиная со второй фазы независимо от сложности. Бывают на респах: подъезжаете — они ресаются. Иногда, как и Охотники, ресаются где-то в сторонке и начинают преследование. В этих случаях выдается сообщение в центре экрана: «Ерши на подходе!» (но не всегда), а на миникарте на 2 секунды появляются стандартные метки в местах их респа — успевайте заметить и будете знать, с какой стороны они к вам подъедут. Такие ерши ресаются В ТОТ ЖЕ МОМЕНТ, когда вы пробуждаете группу противника на очередной метке. По 4?-5 (уточнить!) ершей в группе. 170 HP. По 15 мириума с каждого (в том числе с тех, которым удалось подорваться рядом с вами). Итого 60?/75 в любой фазе на любой сложности.

Заметив респ ершей, ловкий Шершень может выдвинуться им навстречу и всех их перестрелять из своего пулемета. На всякий пожарный лучше иметь наготове мгновенную перезарядку. Одинокий Голиаф против ершей беззащитен — редко стреляет и не может от них убежать.

Хватит ли у Шершня и Гренадера скорости, чтобы убежать от ершей?

Ершей можно принять на щит. Тогда они взорвутся, не причинив вреда. А мириум с них достанется тому, об кого они подорвались.

Заяц

Зайцы везде стандартные. По 5 в группе, 340 HP. По 15 мириниума в зайце в любой фазе на любой сложности. Упущенные Зайцы убегают недалеко от места, где их видели в последний раз. Имеет смысл пройти по их следам, если предоставится возможность.

Страж

Появляются начиная со второй фазы независимо от сложности. Стражи бывают либо средние танки, либо тяжелые. По количеству HP они при этом одинаковы. Причем вся фаза населена либо теми, либо другими. Появляются взводами по 5 штук. Иногда вместо одного из стражей во взвод добавляют Альфу.

На первом уровне сложности стражи представлены итальянскими СТ, на втором — шведскими СТ и польскими тяжами?, на третьем — американскими СТ и английскими ТТ Черчиллями.

Альфа

Альфы — в основном ПТ. Содержат в 2 раза больше мириума, чем одноуровневые стражи. Соответственно они более живучие и более опасные.

Говорят, приоритетной целью для Альфы (как и для обычных Стражей, вероятно), является цель с наименьшей прочностью. А так как у Альфы, сообразно её названию, высокий разовый урон, эту цель она, зачастую, может убить одним выстрелом. Поэтому Альф в группе Стражей стоит убивать в первую очередь.

На первом уровне сложности — это Scorpion, на втором — T28 Prototype и T30, на третьем — T30, FV4005 и СТ E 50 M.

Охотник

Респ_Охотников.jpg

Как и Ерши, ресаются в сторонке и начинают преследование. В этих случаях выдается сообщение в центре экрана: «Охотники на подходе!», а на миникарте на 2 секунды появляются (три, на 3 сложности в 4 фазе) стандартные метки в местах их респа — успевайте заметить и будете знать, с какой стороны они к вам подъедут. Охотники ресаются В ТОТ ЖЕ МОМЕНТ, когда вы пробуждаете группу противника на очередной метке. Причем ресаются ВСЕГДА в направлении, противоположном направлению движения вашей группы, то есть позади вас (проверить!).

Говорят, Охотники стреляют фугасами. Всегда или периодически? Проверить.

Экономика

Боевой опыт с ивентовых танков перейдет на МС-1 по окончании ивента.

Магазин Мирного-13 содержит товаров на 600 монет.

С 30 октября до окончания операции 9 ноября каждый день при входе в игру c 6:30 (МСК) вы будете получать по 3 дополнительных Стимулятора для восстановления боеспособности экипажа. Поэтому пляски с бубном, описанные в следующем абзаце, с 30 числа становятся ненужны. Вы приводите в чувство командиров 3-5 раз бесплатно за стимуляторы, а дальше по 225 000 серебра.

Говорят, что стимуляторы нужно использовать тогда, когда стоимость восстановления командиров дойдет до максимума. То есть сперва откатать до упора всех командиров, потом выполнить задачи на стимуляторы, и скататься в Мирный ещё два раза. В противном случае, после двух бесплатных восстановлений за счет стимуляторов, стоимость восстановления за серебро начнется сразу с 135 000.

Сложность/Фаза Поражение в 1 фазе Поражение во 2 фазе Поражение в 3 фазе Поражение в 4 фазе Победа
0, 0, 0, +0 10 000, 300, 5, +90 25 000, 600, 15, +340 40 000, 900, 25, +750
★★ 0, 0, 0, +0 15 000, 300, 10, +100 40 000, 700, 30, +400 55 000, 1000, 40, +900 75 000, 1350, 55, +1500
★★★ 0, 0, 0, +0 00 00?, 00?, 0?, +150 00 00?, 00?, 0?, +600 65 000, 1100, 50, +1350 90 000, 1500, 70, +2250

К табличным наградам за бой добавляются бонусы, зависящие от уровня сложности.

  • При победе:
    • бонус к опыту командира за перевозимый Мириум: ★ — в соотношении 1 к 0.8, ★★ — 1 к 1, ★★★ — 1 к 1.2
    • бонус к боевому опыту за перевозимый Мириум: ★ — в соотношении 1 к 12, ★★ — 1 к 20, ★★★ — 1 к ?
    • бонус по серебру за перевозимый Мириум: ★ — в соотношении 1 к 60, ★★ — 1 к 100, ★★★ — 1 к ?
  • При проигрыше доставленный Мириум добавляет опыт командира в соотношении один к одному.
  • Усилитель опыта удваивает опыт командира ПОСЛЕ начисления бонуса к опыту за перевозимый или доставленный Мириум.

Победа приносит по 100 серебра за каждую единицу мириума, привезенного сверх плана лично вами. Следовательно, бонус получает тот, кто въедет в финальный Волот последним.

Ссылки

Тактики

Можно ли считать установленным фактом, что в любой фазе, на любом уровне сложности, достаточно полностью собрать Мириум с четырех обычных групп противника (включая ту, что охраняет Волот)? Не являются ли группы, состоящие из Зайцев или Ежей исключением из этого правила? Сколько мириума содержит каждый из встречающихся нам противников? Какой состав бывает в группах противников? Не помешала бы табличка.

От фазы к фазе сгущается туман, снижая видимость. Если на старте видимость равна примерно 220 метрам, то на четвёртой всего 120. Учитывайте это и будьте готовы к внезапным атакам.

Есть мнение, что пробудившиеся Стражи поворачиваются к тому, кто их пробудил. Поэтому имеет смысл заходить на их лагерь с двух сторон. Один будит — остальным Стражи подставляют корму.

Сложность 1

Нужно 720 мириума всего.

Фаза 1

Нужно 80 мириума.

4-5 СТ в группе противника на одном респе. Страж P.43 bis, 700 HP. Урон 100. 20-25 мириума с группы. Итого 4 группы разобрать достаточно (включая ту, что охраняет Волот). Но лучше больше — чтоб запас во вторую фазу увезти. Комвзвода, рассчитывайте маршрут и следите за временем. Таран оправдан на средних и тяжелом танках, в том числе на ускорителе.

Фаза 2

Нужно 240 мириума.

Тут появляется Неуязвимый.

5 СТ (Страж p.43 ter) в группе, по 850 HP у каждого. По 15 мириума с каждого — итого 75 мириума с группы.

Фаза 3

Нужно 400 мириума.

4 СТ (Страж p.43 Pantera) 900 HP, и 1 ПТ (Альфа Scorpion) 920 HP в группе. 107, 114 мириниума с группы, по 20-25?

Стражи — урон 150± (примерно).

Фокусим сперва Скорпиона.

Ерш — 170 HP, 500 урона при взрыве. Содержит 15 мириума. Атакуют группами по 2 (в первой фазе), 4 шт.

Победа с 9 лишнего мириниума. Награда: 40 000 серебра, 450 опыта, 25 свободного.

Сложность 2

Нужно 1350 мириума всего.

Фаза 1

Нужно 90 мириума.

Помните совет «Держаться вместе»? Ежели умеючи, можно этот принцип слегка расширить. На первой фазе даже второго уровня сложности вполне можно разделиться на две группы: два тяжа (или тт+ст) — в город, три лт — на периферию. Ершей и Охотников в 1 фазе ещё нет — неожиданностей можно не опасаться. Тяжи, танкуя броней, фокуся крайнего врага, аккуратно разбирают группы в городе. У легких танков принцип другой: скушать половину отряда и спрятаться на перезарядку от второй. Такая тактика позволяет настрелять больше врагов и создать более внушительный запас мириума на случай чрезвычайных ситуаций в следующих фазах.

Вариант. Пока тяжи возвращаются из вояжа напрямую к Волоту, группа лт, отделившись, вполне может сделать крючок и разобрать ещё одну кучку врагов.

В чём преимущество этой тактики? Тяжи ведь всё время отстают — приползают к шапочному разбору, не успевают. И им потом всё равно нужно поездить по полю боя, чтобы собрать свой мириум. Разделившись на две группы в начале фазы, мы получаем две развед-группы вместо одной. Пока одна, определив местоположение Неуязвимого, удирает на соединение со второй группой — вторая продолжает заниматься сбором мириума.

Если достаточно отточить эту тактику, можно попробовать перенести её в следующую фазу или/и сложность.

Появление Неуязвимого всегда вносит коррективы в любую стратегию. Поэтому важно уметь менять планы на ходу.

Фаза 2

Нужно 270 мириума.

Фаза 3

Нужно 450 мириума.

Фаза 4

Нужно 540 мириума.

Сложность 3

Нужно 1560 мириума всего.

Фаза 1

Нужно 100 мириума.

Стражи все либо Черчилли, либо Шерманы.

5 ТТ/СТ (Страж Churchill/Sherman 910 HP) по 5 мириума в каждом, итого 25.

4 ТТ/СТ (Страж Churchill/Sherman 910 HP) и 1 ПТ (Альфа T30 1350 HP) на 10 мириума, итого 30.

Фаза 2

Нужно 360 мириума.

Стражи либо Churchill BP, либо Pershing.

4 СТ (Охотник Panther II 1280 HP) по 25 мириума в каждом, итого 100.

5 ТТ/СТ (Страж Churchill BP/Pershing 1150 HP) по 15 мириума в каждом, итого 75.

4 ТТ/СТ (Страж Churchill BP/Pershing 1150 HP) и 1 ПТ (Альфа FV4005 1800 HP) на 30 мириума итого 90.

Фаза 3

Нужно 500 мириума.

5 СТ (Страж Patton 1250 HP) по 25? мириума в каждом, итого 125?.

Фаза 4

Нужно 600 мириума.

Складывается ощущение, что здесь почти каждая разбуженная группа стражей, вызывает к жизни дополнительную группу Охотников или ершей.

3 СТ (Охотник Panther II 1280 HP) по 25/30? мириума в каждом, итого 75/90?.

3 СТ (Страж Patton 1250 HP) по 30? мириума и 2 СТ (Альфа E 50 M 2050 HP) по 60? мириума итого 210?.