Добро пожаловать на Lesta Games Wiki!
Варианты
/
/
Модификации

Модификации

Перейти к: навигация, поиск


Раздел в разработке

Компания Wargaming не запрещает использование модификаций, но и не рекомендует вмешиваться в работу клиента игры.

Wargaming не несёт ответственность за работоспособность игры с модифицированными файлами.

Общая информация о модах

Модификации игры World of Tanks создаются независимыми разработчиками, игроками WoT, любителями истории или любым участником проекта, у кого есть отличная идея и кто находит время, чтобы научиться их создавать. Моды могут публиковаться на оффициальном форуме проекта или на веб-сайтах, специализирующихся на распространении модов.
В самом общем виде моды это наборы файлов, изменяющие отдельные компоненты игры. В основном они затрагивают интерфейс, озвучку и внешний вид техники, то есть всё, что находится в клиенте. Серверную часть игры (систему видимости, стрельбы и бронепробития) моды не затрагивают.
Обычно их используют, чтобы сделать игру более красивой, настроить её «под себя» или же просто ради развлечения.

Результат работы модов виден только самому игроку.





Какие бывают моды?

Ретекстурирование и ремоделлинг

  • Изменение внешнего вида танка

Модификации данного типа изменяют внешний вид боевых машин в игре. Это могут быть как историчные, так и посвященные какой то теме камуфляжи (киберспортивные, клановые и т.д.). Ремоделлинг изменяет саму модель техники в игре, добавляя дополнительные детали или полностью меняя внешний вид машины.

Обратите внимание, ремодели не затрагивают хитбоксы танков, то есть выстрелы по частям танка, добавленным ремоделлингом не будут наносить урон

  • "Шкурки пробития"

Специальные текстуры с расположением важных мест на броне танка, попадания в которые дают высокий шанс повреждения модулей или контузии экипажа.

  • Контрастные текстуры игрового окружения

Сюда относятся яркие текстуры остовов танков и сбитых гусениц. Также могут быть изменены текстуры игровых объектов, например вагонов, чтобы сделать их более заметными в бою и избежать столкновений на высокой скорости.

Звуковые моды

Модификации для улучшения, дополнения или замены музыки, звуков орудий и двигателей. Также сюда относятся альтернативные озвучки экипажа и озвучки срабатывания лампы "Шестое чувство".

Модификации боевого интерфейса

Данная категория модов расширяют функционал и изменяют внешний вид боевого интерфейса. Сюда относятся различные прицелы, как с большим количеством информации, так и совсем минималистичные, дамаг-панели, различные дополнительные маркеры (например маркеры засвета и очки прочности танков в "ушах"). В целом, данными модификациями можно практически полностью изменить внешний вид боевого интерфейса, а также вывести огромное количество дополнительной информации, которой там нет по умолчанию.

Модификации ангара

Исполняют схожие функции с модификациями боевого интерфейса. Позволяют выводить дополнительную информацию в ангаре (часы, подробные описания навыков, расширенную статистику экипажа и т.д.)

XVM: eXtended Vizualization Mod

Глобальный мод, в значительной степени меняющий интерфейс игры, а также вносящий много нового функционала. XVM является бесплатным и публикует свой исходный код под свободной лицензией GNU GPL v3. Он постоянно обновляется и улучшается его разработчиками, как правило, одновременно с каждым новым патчем WoT. Мод XVM более подробно описан на сайте разработчиков мода.

Запрещенные модификации

Основная статья: Запрещенные модификации

Моды, предоставляющие игроку преимущество, которое Администрация проекта считает чрезмерным. Такие модификации попадают в список запрещённых, и игроки, уличённые в использовании категорий модов из списка ниже, будут наказаны.

Руководства по созданию модов

Скрипты (Python)

Интерфейсы (AS3)

Создание звуковых модов (Wwise)

Автор оригинальной статьи: pavel3333

Обратите внимание, данная статья подразумевает базовое знание 3D моделирования и не описывает процесс создания моделей

Необходимые инструменты

  1. BigWorld Engine 2.1.0
  2. Adobe Photoshop (не обязательно, если не будете править текстуры)
  3. Питон-скрипт от atacms или 3D Object Converter последней версии
  4. PjOrion (не обязательно, если не будете править текстуры)
  5. Autodesk 3ds Max 2012 (с установленным Service Pack 2)
  6. Python 2.7 (не нужен, если будете использовать только 3D Object Converter)

Подготовка

1)Архив с BW 2.1.0 надо распаковать в любое место без русских букв.
2)Заходим в BW210\bigworld\tools\exporter\3dsmax2012\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle,paths.xml
3)Вставляем в папку 3ds Max 2012/plugins
4)Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно через Notepad++). В путях ТОЛЬКО латинские символы!
5)visual_rules.xml из BW191\bigworld\tools\exporter\resources копируем в места, прописанные в paths.xml

Распаковка танка из архивов игры

1) Открываем папку с пакетами ресурсов.
2) Создаём папку танка
3) Перетаскиваем из архива конвертер моделей от atacms. Перетаскиваем файлы .primitives_processed на convert-primitive.py. Или же открываем 3d Object converter, открываем нужный файл .primitives, конвертируем в нужный формат.
4) Должны появиться файлы.

Изменение модели

1) Открываем в 3ds max 2012 сконвертированную .obj-модель
2) Увеличиваем объект на 3937,5%, переворачиваем.
3) Weld'им (привариваем) вершины
4) Присваиваем автоматически группы сглаживания с углом 45°

5) Настройка материалов
Нажимаем M. Вызывается окно редактора материалов.
Перетаскиваем DirectX Shader.

6) Накладываем материал
7) Изменяем модель (пример взят из ремоделлинга pavel3333).

Экспорт

Процесс экспорта описан на иллюстрациях

Если в процессе модифицирования были добавлены новые текстуры

1) Открываем экспортированный .visual, смотрим, сколько секций и обращаем внимание на номера primitive_group, identifier и пути текстур.
2) Открываем оригинальный .visual_processed в Notepad++
Смотрим на единственную секцию primitive_group, в ней есть путь к текстурам самого танка.
Смотрим на primitive_group из экспортированного .visual, у которой пути к текстурам танка совпадают, и присваиваем номер primitive_group из соответствующей секции в экспортированный .visual. То же самое с identifier.
Далее в оригинальном .visual_processed копируем primitive_group и вставляем столько же раз, сколько и в экспортированном файле. Присваиваем primitive_group, identifier и текстуры такие же, как и в экспортированном visual.

Замена оригинальной модели на измененную

1. В папку ./res/packages/vehicles_level_xx/*имя танка*/normal/lod0/ переносим экспортированную модель .primitives и переименовываем ее в .primitives_processed. На нашем примере это Hull.primitives_processed 2. В ./res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin переносим текстуры.

Если в процессе модифицирования были добавлены новые текстуры

В ./res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin переносим текстуры.

Финальный результат

Финальный результат


Ссылки

Оригинальная статья на сайте koreanrandom.

Прочее

Инструменты мододела (WoT)

Пакеты модов (WoT)

VFS

Внутриигровой браузер (CEF)

ModsettingsAPI

Часто задаваемые вопросы

В: Для чего нужны моды?
О: Обычно игроки используют моды, чтобы сделать игру более красивой, настроить её «под себя» или же просто ради развлечения.

В: Где можно скачать моды?
О: Скачивать моды следует только из проверенных источников. Например, официальный форум World of Tanks.

Категория: