Допущения в игре «Мир кораблей»
Содержание
Основные причины отхода от реализма
Желание уместить исторические многочасовые бои в 20-минутный отрезок. Сделать разные классы кораблей более равноправными в игре.
Общие допущения
Масштабирование времени и пространства
1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать.
Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними.
2. Скорости кораблей и снарядов увеличены ещё в 2-2,5 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены более чем в 5 раз. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв.
Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции.
Соблюдение исторических пропорций
При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет в 3 раза больше.
Детерминированность игры
Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое количество боеспособности). В жизни, разумеется, вариативности результатов была намного выше.
Засвет в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды.
Экономика игры
Экономика игры полностью придумана. В жизни цена одного линкора или авианосца была таковой, что их могли построить лишь самые богатые страны. И потеря любого корабля была катастрофой. И, как следствие, корабли старались беречь и не губить просто так. В игре же, корабли почти бесплатны и игроки их топят за несколько минут не задумываясь.
Допущения в игровых кораблях
Пустокорпусность игровых кораблей
В игре, хоть и есть условные двигатель и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни.
В жизни же у кораблей сквозные пробития хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой.
В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре.
Динамика разгона и торможения
Хоть корабли в World of Warships значительно динамичнее танков World of Tanks, но исторически скорость торможения и разгона кораблей была значительно ниже, чем в игре.
Корабли, которых не было
Некоторые корабли додуманы или почти полностью придуманы разработчиками. В основном это сделано для того, чтобы получить полноценные ветки прокачки. Название таких кораблей тоже часто придуманы разработчиками (хоть и в стиле традиций ВМС соответствующих стран).
Допущения в игровой артиллерии
Искажение исторической точности артиллерии
1. Исторически в общем случае действует правило: чем больше калибр, тем он более точен.
Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке.
В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр ГК, тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у крейсера был шанс противостоять линкору.
2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3 процента попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея.
Дальность стрельбы
Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы ограничена примерно той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться.
Занижение исторической роли ПМК
Исторически ПМК линкоров практически не уступало по эффективности ГК крейсеров (а то и превосходило). И даже ПМК многих крейсеров могло превосходить возможности ГК эсминцев.
В игре ПМК очень сильно ослаблено по сравнению с ГК. Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам).
Баллистика снарядов
1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением.
2. Снаряды в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако, затопления они вызвать не могут.
Авиация в игре
Авиация наиболее "пострадала" от допущений в игре. Корректировщики вынуждены летать только по кругу, самолёты вынуждены летать только группами, скорость их понижена, манёвренные корабли легко уходят от атак низкоуровневой авиации.
Балансные правки
Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила ПВО, урон от отдельных снарядов и т.п.
Реалистичность урона снарядов принесена в жертву балансу. Например, урон 203-мм ОФ снаряда может быть 3300 единиц, а урон 460-мм снаряда 7300 единиц (хотя исторически он бы более чем в 10 раз тяжелее).
Прочие допущения
- В игре отсутствуют подводные лодки (как и все другие классы кораблей) и мины.
- Условия победы в игре придуманы, хотя в большинстве случаев побеждает так команда, которая убила больше противников, чем потеряла своих кораблей.
- В игре весь экипаж корабля олицетворяет командир. Это сделано для удобства управления в порту и простоты переобучения с одного корабля на другой.
- В игре много вымышленных сущностный, таких как модернизации, многие навыки командиров, влияние флажных сигналов на ТТХ кораблей и т.п.
- Наличие лёгкой стрельбы по чужому засвету. Хотя и в жизни корабли могли стрелять по чужому целеуказанию, но эффективность такой стрельбы была весьма низкой.
Уважаемые пользователи! Раздел "Мир кораблей" находится в процессе актуализации, спасибо за понимание