Добро пожаловать на Леста Игры Wiki!
Варианты
/
/
Прочее из игровой механики

Прочее из игровой механики

Перейти к: навигация, поиск
Wot_logo_metal.png
Эта статья предназначена для предоставления игрокам всех подробностей игры. Она подробно описывает все аспекты игровой механики, а потому вам не придется искать ее где-либо еще. Некоторую информацию о игровой механике вы можете найти на официальном сайте в разделе «Новичку».

Баланс

Балансировщик

Main_reward_large.png
Балансировщик — программный механизм, в чьи функции входит распределение игроков по командам перед началом боя.



Опыт и Кредиты

Как получить опыт

Основная статья: Опыт

Опыт зарабатывается

  • За нанесение повреждений вражеским танкам.
  • За нанесение критических повреждений вражеским танкам (учитывается разница в уровнях танков).
  • За обнаружение вражеских танков (за Арт-САУ больше, чем за обычный танк).
  • Светляку за нанесение повреждений дружественной техникой по засвеченным им целям.
  • Бонусный опыт за уничтожение вражеского танка (только тому, кто этот танк уничтожил, учитывается разница в уровнях танков).
  • Бонусный опыт за захват базы противника (только захватчикам, пропорционально времени нахождения на базе).
  • Бонусный опыт за сбивание счетчика на своей базе (пропорционально «сбитым» процентам).
  • Бонусный опыт за «Остаться в живых».
  • За «активные боевые действия». Под ними понимается стрельба в некотором радиусе от противника и стрельба противника в некотором радиусе от игрока. В целом получается немного, но влияет.
  • Чем больше ваша команда снимет хитов противнику, тем больше каждый получит экспы. Считаются хиты только убитых танков. Коэффициент на самом деле небольшой.

Модификаторы опыта

  • Бонусный опыт за победу команды (+50 % опыта каждому танку).
  • Для каждого танка за первую победу в день получаемый опыт удваивается. Танки в ангаре, которые еще не получили удвоение опыта за сегодня, отмечены значком X2 в правом верхнем углу.

Свободный опыт

  • 5% от получаемого опыта за бой идут в свободный опыт.

Опыт экипажа

  • За бой каждый член экипажа получает столько же опыта, сколько и танк.
  • Если член экипажа был контужен, он недополучает опыт, заработанный танком во время его контузии.
  • В личном деле отображается только «боевой» опыт, все бонусы (первая победа, ускоренное обучение) не отображаются, но сохраняются, и по сумме опыта и бонусов считается уровень владения текущим умением.
  • Зависимость уровня владения от полученного опыта логарифмическая: если для обучения с 0 % до 1 % требуется 1х опыта, то с 50 % — 10х, а с 99 % до 100% — 100х.
  • При пересадке танкиста на другой танк он получает серьёзные штрафы, снижающие уровень владения основной специальностью и уменьшающие получаемый опыт, чтобы этого избежать нужно переобучить танкиста на новый танк.
  • Если танк стал «элитным», можно включать ускоренное обучение экипажа. При ускоренном обучении экипажа весь получаемый (танком) за бой опыт идёт на обучение экипажа. Таким образом, самый отстающий по уровню владения член экипажа будет получать вдвое больше опыта. За много боёв, при равном уровне всего экипажа, при среднем опыте за бой 1000, ускоренное обучение будет выглядеть так:
    • отстающий член экипажа будет зарабатывать за бой в среднем (1000 + 1000) = 2000 опыта.
    • остальные члены экипажа будут зарабатывать по 1000 опыта.
  • Член экипажа, который получает двойной опыт, указывается маленьким значком «танковой академии» на нем.
Дополнительные навыки (скиллы) и модификаторы (перки)
  • Для обучения каждому последующему навыку требуется в 2 раза больше опыта, чем для предыдущего.
  • Дополнительные навыки начинают работать сразу, пропорционально уровню владения, но только при 100 % основном умении члена экипажа.
  • При пересадке танкиста на другой танк дальнейший рост навыка будет происходить только при 100 % основном умении, до этого момента весь получаемый опыт будет идти на прокачку основной специальности.
  • Влияние дополнительных навыков на танк учитывается по среднему уровню экипажа: например, если у вас из 5 танкистов 2 имеют маскировку 80 %, один 20 %, а остальные изучают ремонт и пожаротушение, в среднем танк получит (80+80+20)/5 = 36 % бонуса к незаметности.
  • Модификаторы начинают работать только после полной их прокачки. [1]
  • Если не выбирать дополнительный навык, опыт будет накапливаться сколь угодно долго, и в любой момент его можно будет потратить на изучение любого доступного навыка или модификатора.

Опыт не зарабатывается

  • За повреждение дружественной техники.
  • За уничтожение дружественной техники.
  • За рикошеты и непробития.
  • За получение повреждений.
  • За получение «геройских» званий по итогам боя (кроме «Захватчика», а также «Защитника»).
  • Бонусного опыта за ничью нет. За поражение, разумеется — тоже.
  • Специального бонусного опыта всей команде «За убийство всех вражеских танков» не существует.

Как заработать кредиты

Основная статья: Кредиты

Начисление кредитов в игре

Денежные выплаты состоят из выплат за сам факт входа в бой и за достижения в бою.

Выплаты за бой

Выплаты за бой — гарантированные выплаты, не зависящие от успешности действий танка в бою. Выплаты пропорциональны уровню танка (фактически, его боевой ценности). Выплаты за бой составляют: X * уровень_танка за поражение или ничью команды и 1.85 * X * уровень_танка за победу.

Выплаты за нанесённые противнику повреждения

За каждый снесённый хит (очко здоровья врага) танк получает Y кредитов, вне зависимости от уровня. За каждый левел превышения цели над стрелявшим уже не добавляется 0.1 * Y кредитов.[2][3] Хиты, снесённые пожаром, зачитываются на счёт вызвавшего пожар. В случае взрыва боеукладки или начавшегося пожара все хиты также записываются на взорвавшего.

Хиты учитываются за поражение противника. Хиты, снесённые friendly fire-ом (дружеский огонь; стрельба по своим), не учитываются. Непосредственное убийство (фраг) не оплачивается.

При стрельбе по чужой засветке – 0.5 * Y кредитов за снятый хит. Если противник поврежден другим членом команды по засветке игрока, то игроку начисляется до 0.5 * Y кредитов за хит (чем больше игроков светит, тем меньше им достаётся).

Выплаты за обнаружение

За каждый впервые обнаруженный вражеский танк игрок получает Z кредитов, за обнаруженную Арт-САУ – 2 * Z.

Выплаты за захват базы

Захват базы оплачивается определённой суммой кредитов. Выплата не зависит от количества захватывающих и степени их участия - все получают поровну. Сорванный захват и срыв захвата не оплачиваются.

Балансировочный коэффициент

Инструмент индивидуальной настройки доходности танков. Выплаты по всем машинам, кроме премиумных, умножаются на коэффициент W. Данный коэффициент для премиумных машин выше.

Влияние премиум-аккаунта на деньги

Для премиум-аккаунта полученные деньги домножаются на множитель 1.5.

Видимость

Диапазон связи

RadioRanges.jpg

Обзор

Основная статья: Дальность обзора

Маскировка

Внимание! Данные по маскировке танков получены эмпирическим путём и разработчиками официально не потверждаются! К тому же информация может устареть.

Основная статья: Маскировка

Каждый танк имеет свой параметр заметности. И у каждого танка он может изменятся в зависимости от действий и оборудования. Так, например, танк в движении наиболее заметен, в то время как он стоит в кустах с включенной маскировочной сетью - его почти не видно. Ниже представлены сравнительные таблицы заметности всех танков в игре.

  1. перенаправление Tank:Дополнительные навыки экипажа

Механика обнаружения

Передвижение танка

Скорость в Мире Танков играет важную роль. Частенько выживание танка зависит не от меткости и брони танка, а от его ходовых качеств.

Максимальная скорость

Максимальная скорость любого танка ограничена характеристиками его двигателя и ходовой. Однако этот параметр можно обойти раскачав экипаж до 100% или разогнав машину при спуске с горы.

Ускорение

Ускорение, как и максимальная скорость, зависит от разных параметров. Это мощность двигателя (здесь количество "лошадок" важнее, чем при максимальной скорости) и масса танка. Фактически новая ходовая прибавляет ускорение так же, как и новый двигатель.

Несмотря на то, что рессоры увеличивают грузоподъемность танка и прочность его ходовой (т.е. уменьшают шанс сбития гусениц), они не влияют на ускорение — масса самого танка от этого не изменяется.

Типы поверхностей

В игре есть три типа местности: хорошопроходимые, труднопроходимые и дороги. По последним скорость, набор скорости и маневренность будут наибольшими. По труднопроходимым зонам, таким как болота, все параметры будут минимальными.

Точность орудий

Tacticаfire.png

Физика стрельбы в игре такова, что при стрельбе надо учитывать множество параметров. Во-первых, снаряд летит определенное время до цели, а попадает (или не попадает) в нее сразу. Поэтому надо всегда стрелять на упреждение. К тому же надо учитывать и пинг — каждые 100 единиц пинга — это задержка в 100 мс (0.1 секунды), это может стоить вам фрага при стрельбе на дальних дистанциях. Второе, обычно менее важное — то, что снаряд летит по параболе. Нет, закручивать снаряд, как в «Особо опасен», вам не дадут, но вот попасть во врага, стоящего за низким камнем, возможно.

Авто-наведение

При нажатии правой кнопки мыши с прицелом, наведенным на противника, включается автонаведение. Оно позволяет не целиться на глаз, но в то же время никогда не сможет стать полноценной заменой ручной наводки. Одной из причин этого является то, что автонаводка целится в центр силуэта танка, игнорируя модули и бронирование.

Есть и плюсы. Например, во время ближнего боя, когда главное не попасть по врагу, а увернуться от его выстрела, выгодней будет включить автонаведение.

Параметры точности и разброса

У любого танка в игре есть параметр точности. Указывается он виде разброса снарядов на дистанции 100 метров. Например точность в 0,5 м говорит о том, что на дистанции 100 метров разброс составляет 0,5 метра. При стрельбе на расстоянии в 200 метров разброс будет равен 1 метру (0,5 м * 2) и т.д. Точность также зависит от навыков наводчика и является актуальной для 100% обучения.

Скорость сведения - время, за которое радиус разброса орудия уменьшится на величину равную X (по некоторым эксперементальным данным, величина X приблизительно равна exp=2.72), при условии 100% навыка наводчика.

Бронепробиваемость

Непробитие и рикошет

У каждого снаряда свой порог пробития. И если он меньше, чем броня вражеского танка, то наверняка вы услышите "Не пробил!" от командира танка. Для этого цельтесь в наиболее уязвимые места танка: корму, бока и различные выступы и щели. Если и это не помогает, используйте фугасные снаряды.

Если вы стреляли в танк, стоящий к вам под углом, то велика вероятность рикошета. Граница между пробитием и рикошетом лежит на угле в 70°.

Richoshet.png

Подробный разбор механики бронепробиваемости

Броня

Танк невозможно представить без мощной брони. Этот закон действует и на игровые танки. Но, как и в реальной жизни, толщина брони не везде одинакова. Спереди она максимально толстая. Сзади — наоборот, тоньше всего. Броня указывается в таком формате: толщина лобовой брони/толщина бортовой брони/толщина кормовой брони. И если броня, например, равна 38/28/28, то орудие с пробивной способностью в 30 сможет пробить корму и бок, но лоб — нет.

Но следует помнить, что при указании брони не учитывается ее наклон. Например, броня Т-54 равна 120 мм, угол наклона 60°, а нормализация снаряда 4-5°. Используя знания из курса школьной математики, при таком наклоне приведенная толщина брони будет равна около 210 мм.

Но даже самая толстая броня имеет свои уязвимые места. Таковыми является различные выступы, рубки, места стыков и т. д. Поэтому чтобы пробить наверняка стреляйте именно в эти места. Наиболее уязвимы места верхнего покрытия брони. А потому они так уязвимы для Арт-САУ. Попадание в такие точки чаще всего контузит экипаж, но с той же частотой повреждает различные модули.

Изучите слабые точки танков и играть вам станет намного проще.

Урон

Расположение слабых точек

Расположение различных модулей в игре не указывается, но оно целиком и полностью соответствует реальным прототипам. А потому если в жизни боеуклад был в левом углу задней части танка, то и в игре он будет там. Но все же большинство наиболее уязвимых мест расположено примерно в одном месте:

  • Двигатель и топливный бак расположены в задней части танка.
  • Боеукладка расположена в центре корпуса или же в задней части башни.
  • Все остальные модули (орудие, гусеницы, триплекс и т.д.) видны невооруженным глазом, описывать их нет смысла.
  • Мехвод и командир расположены в передней части корпуса.
  • Заряжающий и наводчик расположены в передней или центральной части башни.

Урон модулям

Стрельба по модулям имеет свои особенности. Частенько попадая в модули, вы повреждаете их, но не наносите урона самому танку. У каждого модуля есть свои очки прочности (единицы здоровья). Если их полностью снять (критическое повреждение), то модуль перестает работать и на его восстановление потребуется некоторое время. Единицы здоровья модуля восстанавливаются не полностью, а только до 50%. Он остается поврежденным, и может хуже работать. Соответственно в последующем сломать этот же модуль будет проще. Если в процессе ремонта модулю наносится новое повреждение, очки здоровья снимаются, ремонт продолжается до 50%. То есть, если танку со снятой гусеницей продолжать попадать по этой же гусенице, то она будет чиниться вечно (ну или до конца боя/танка). Ремкомплект восстанавливает очки здоровья поврежденного модуля до 100%.

Двигатель
При повреждении модуля или после восстановления максимальная скорость движения снижена.
При критическом повреждении движение невозможно.
Каждое повреждение двигателя способно вызвать пожар с вероятностью, указанной в описании двигателя (10-20%).
Шанс на повреждение: 45%
Гусеница
При повреждении модуля увеличивается шанс разрыва.
При критическом повреждении движение невозможно.
Боеукладка
При повреждении модуля увеличивается время перезарядки.
При критическом повреждении танк уничтожается.
При этом количество снарядов в боеукладке не влияет на шанс ее взрыва. Не взрывается лишь пустая боеукладка.
Шанс на повреждение: 27%
Бак
При повреждении модуля штрафов не налагается.
При критическом повреждении на танке начинается пожар.
Шанс на повреждение: 45%
Триплекс
При повреждении модуля или после восстановления штрафов не налагается.
При критическом повреждении дальность видимости снижается.
Шанс на повреждение: 45%
Радиостанция
При повреждении модуля радиус связи снижается вдвое.
Шанс на повреждение: 45%
Орудие
При повреждении модуля или после восстановления точность стрельбы снижается.
При критическом повреждении стрельба из орудия и изменение его склонения невозможны.
Шанс на повреждение: 33 %
Механизм поворота башни
При повреждении модуля или после восстановления скорость вращения башни снижается.
При критическом повреждении вращение башни невозможно.
Шанс на повреждение: 45%
Экипаж
Командир контужен — видимость снижается вдвое.
Мехвод контужен — скорость движения и поворотов снижается вдвое.
Наводчик контужен — разброс увеличивается вдвое.
Заряжающий контужен — скорость перезарядки снижается вдвое.
Радист контужен — радиус связи снижается вдвое.
Шанс на контузию члена экипажа: 33%

Пожаротушение

Огонь — враг всех танков. Огонь за короткий промежуток времени повреждает практически все модули (в том числе боезапас) и часто приводит к уничтожению танка. Танк может загореться при повреждении топливного бака или двигателя.

Есть два способа потушить пожар: ручные огнетушители и автоматические огнетушители. Ручные огнетушители мгновенно тушат пожар при использовании, автоматические — через 1 секунду после возникновения пожара и снижают вероятность возникновения пожара.

Пожар начинается с максимальной силой и ослабляется по мере тушения, пока наносимый урон не станет равен 0. Скорость тушения без огнетушителей зависит от модели танка, а также численности и навыка огнетушения экипажа.

Захват базы [4]

Захват начинается после того танк въезжает в базу противника. Максимальная скорость достигается тремя танками. Большее количество танков не влияют на скорость, но позволяют распределить очки захвата на большем количестве танков, что делает сбивание более трудным. Повреждение танка в захвате приводит к снятию с него всех его очков захвата.

Стандартный и штурм:

1 танк - 100 сек.

2 танка - 66 сек.

3 танка - 33 сек.

Наличие на базе танков противника не влияет на скорость захвата.


Встречный бой

1 танк - 200 сек.

2 танка - 132 сек.

3 танка - 99 сек.

Наличие на базе танков противника останавливает захват, но очки захвата остаются.


Примечания

  1. Официальное описание перков, но без конкретных числовых значений
  2. Начисление кредитов в игре
  3. Вопросы разработчикам -7
  4. Скорость захвата базы