Модификация игровых моделей (3DS Max) — различия между версиями
Версия 11:35, 26 января 2019 | Версия 15:15, 27 января 2019 | |||
Строка 36: | Строка 36: | |||
</gallery> | </gallery> | |||
+ | == Изменение модели == | |||
+ | ||||
+ | 1) Открываем в 3ds max 2012 сконвертированную .obj-модель<br /> | |||
+ | 2) Увеличиваем объект на 3937,5%, переворачиваем.<br /> | |||
+ | 3) Weld'им (привариваем) вершины<br /> | |||
+ | 4) Присваиваем автоматически группы сглаживания с углом 45° | |||
+ | <gallery widths=120px> | |||
+ | Файл:RM_Change_1.jpeg|Шаг 1 | |||
+ | Файл:RM_change_2.jpeg|Шаг 2 Часть 1 | |||
+ | Файл:RM_change_3.jpeg|Шаг 2 Часть 2 | |||
+ | Файл:RM_change_4_1.jpeg|Шаг 3 Часть 1 | |||
+ | Файл:RM_change_4_2.jpeg|Шаг 3 Часть 2 | |||
+ | Файл:RM_change_5_1.jpeg|Шаг 4 | |||
+ | </gallery> | |||
+ | 5) Настройка материалов<br /> | |||
+ | Нажимаем M. Вызывается окно редактора материалов.<br /> | |||
+ | Перетаскиваем DirectX Shader. | |||
+ | <gallery widths=120px> | |||
+ | Файл:RM_change_5_2.jpeg|Шаг 5 Часть 1 | |||
+ | Файл:RM_change_5_3.jpeg|Шаг 5 Часть 2 | |||
+ | Файл:RM_change_5_4.jpeg|Шаг 5 Часть 3 | |||
+ | Файл:RM_change_5_5.jpeg|Шаг 5 Часть 4 | |||
+ | Файл:RM_change_5_6.jpeg|Шаг 5 Часть 5 | |||
+ | Файл:RM_change_5_7.jpeg|Шаг 5 Часть 6 | |||
+ | Файл:RM_change_5_8.jpeg|Шаг 5 Часть 7 | |||
+ | </gallery> | |||
+ | 6) Накладываем материал<br /> | |||
+ | 7) Изменяем модель (пример взят из ремоделлинга pavel3333). | |||
+ | <gallery widths=120px> | |||
+ | Файл:RM_change_6_1.jpeg|Шаг 6 Часть 1 | |||
+ | Файл:RM_change_6_2.jpeg|Шаг 6 Часть 2 | |||
+ | Файл:RM_change_7.jpeg|Шаг 7 | |||
+ | </gallery> | |||
</div> | </div> |
Версия 15:15, 27 января 2019
Автор оригинальной статьи: pavel3333
Обратите внимание, данная статья подразумевает базовое знание 3D моделирования и не описывает процесс создания моделей
Статья в разработке
Содержание
Необходимые инструменты
- BW 2.1.0
- Adobe Photoshop (не обязательно, если не будете править текстуры)
- Питон-скрипт от atacms или 3D Object Converter последней версии
- PjOrion (не обязательно, если не будете править текстуры)
- Autodesk 3ds Max 2012 (с установленным Service Pack 2)
- Python 2.7 (не нужен, если будете использовать только 3D Object Converter)
Подготовка
1)Архив с BW 2.1.0 надо распаковать в любое место без русских букв.
2)Заходим в BW210\bigworld\tools\exporter\3dsmax2012\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle,paths.xml
3)Вставляем в папку 3ds Max 2012/plugins
4)Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно через Notepad++). В путях ТОЛЬКО латинские символы!
5)visual_rules.xml из BW191\bigworld\tools\exporter\resources копируем в места, прописанные в paths.xml
Распаковка танка из архивов игры
1) Открываем папку с пакетами ресурсов.
2) Создаём папку танка
3) Перетаскиваем из архива конвертер моделей от atacms. Перетаскиваем файлы .primitives_processed на convert-primitive.py.
Или же открываем 3d Object converter, открываем нужный файл .primitives, конвертируем в нужный формат.
4) Должны появиться файлы.
Изменение модели
1) Открываем в 3ds max 2012 сконвертированную .obj-модель
2) Увеличиваем объект на 3937,5%, переворачиваем.
3) Weld'им (привариваем) вершины
4) Присваиваем автоматически группы сглаживания с углом 45°
5) Настройка материалов
Нажимаем M. Вызывается окно редактора материалов.
Перетаскиваем DirectX Shader.
6) Накладываем материал
7) Изменяем модель (пример взят из ремоделлинга pavel3333).