Допущения в игре «Мир кораблей»
Версия 07:10, 7 марта 2017 | Версия 10:05, 27 марта 2017 | |||
Строка 82: | Строка 82: | |||
=== Занижение исторической роли ПМК === | === Занижение исторической роли ПМК === | |||
? | Исторически [[Ship:ПМК|ПМК]] линкоров практически не | + | Исторически [[Ship:ПМК|ПМК]] линкоров практически не уступал по эффективности [[Ship:Главный_калибр|ГК]] крейсеров (а то и превосходило). И даже ПМК многих крейсеров мог превосходить возможности ГК эсминцев. | |
? | В игре ПМК очень сильно | + | В игре ПМК очень сильно ослаблен по сравнению с ГК (в несколько раз урезаны его дальность и точность стрельбы). Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам, в первую очередь эсминцам). | |
===Баллистика снарядов=== | ===Баллистика снарядов=== |
Версия 10:05, 27 марта 2017
Содержание
Основные причины отхода от реализма
Желание уместить исторические многочасовые бои в 20-минутный отрезок. Сделать разные классы кораблей более равноправными в игре.
Общие допущения
Масштабирование времени и пространства
1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать. К тому же это приводит к увеличению скорости перемещения по карте.
Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними.
2. Скорости кораблей и снарядов увеличены ещё в 2-2,5 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены более чем в 5 раз. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв.
Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции.
Соблюдение исторических пропорций
При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет в 3 раза больше.
Детерминированность игры
Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое количество боеспособности). В жизни, разумеется, вариативности результатов была намного выше. Например, бронебойный снаряд или торпеда могли вызвать пожар, в отличии от игры, где есть строгое распределение видов урона по источникам.
Система видимости и обнаружения
Засвет в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды. При этом дальность обнаружения кораблей в игре обычно более менее пропорционален высоте кораблей - чем корабли выше, тем с большей дистанции их можно обнаружить, что в целом более менее исторично. Однако есть ряд исключений, сделанных ради баланса. Например, заметность авианосцев понижена.
В целом система видимости в игре очень сильно упрощена. В жизни есть целый ряд факторов, отсутствующий в игре:
- влияние дыма из труб на обнаружение;
- прозрачность воздуха;
- солнечные блики на воде;
- внимательность и острота зрения моряков;
и т.п.
И наоборот, в игре есть ряд придуманных факторов:
- гарантированное обнаружение кораблей на минимальных дистанциях (даже через острова);
- гарантированное обнаружение торпед;
- увеличение заметности при выстреле (оно могло быть на небольших дистанциях или в сумерках, но в ясный день выстрел даже линкора с 12 км мало что добавляет к его заметности).
РЛС и ГАП носят в игре весьма условный характер. В реальности их время действия не ограничивалось несколькими секундами. Зато они, в отличие от игры, не могли просвечивать сквозь острова. ГАП на кораблях использовался в первую очередь для обнаружения подводных лодок, а не торпед и надводных кораблей. И, как правило, ГАП мог использоваться только на малом ходу или в дрейфе. К тому же использования активных систем обнаружения демаскировало и собственный корабль.
В игре реализована лёгкая стрельбы по чужому "засвету", в том числе очень точная стрельба из дымов. Хотя и в жизни корабли могли стрелять по чужому целеуказанию, но эффективность такой стрельбы была весьма низкой.
Экономика игры
Экономика игры полностью придумана. В жизни цена одного линкора или авианосца была таковой, что их могли построить лишь самые богатые страны. И потеря любого корабля была катастрофой. И, как следствие, корабли старались беречь и не губить просто так. В игре же, корабли почти бесплатны и игроки их топят за несколько минут не задумываясь.
Допущения в игровых кораблях
Пустокорпусность игровых кораблей
В игре, хоть и есть условные двигатель и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни.
В жизни же у кораблей сквозные пробития хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой.
В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре.
Полоса боеспособности
В игре вся живучесть корабля сведена в единой и достаточно условной полосе "боеспособности". Она уменьшается от урона, и когда она обнуляется, корабль тонет. В жизни же корабль мог полностью сгореть, лишиться всего вооружения, но не утонуть. Или, наоборот, утонуть от единственной подводной пробоины.
При этом уменьшение полосы боеспособности никак не сказывается на возможностях корабля - так, корабль с одной единицей боеспособности будет плавать столь же быстро и стрелять столь же точно, как и корабль с полной полоской боеспособности.
Динамика разгона и торможения
Хоть корабли в World of Warships значительно менее динамичны, чем танки в World of Tanks, но исторически скорость торможения и разгона кораблей была ещё ниже, чем в игре.
Маневренность
Характеристики радиуса циркуляции и времени перекладки руля определяются балансным соображениями и в целом не соответствуют реальности.
Корабли, которых не было
Некоторые корабли додуманы или почти полностью придуманы разработчиками (т.е. в реальности не существовали даже в проектах). В основном это сделано для того, чтобы получить полноценные ветки прокачки. Название таких кораблей тоже часто придуманы разработчиками (хоть и в стиле традиций ВМС соответствующих стран).
Допущения в игровой артиллерии
Искажение исторической точности артиллерии
1. Исторически в общем случае действует правило: чем больше калибр, тем он более точен.
Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке.
В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр ГК, тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у крейсера был шанс противостоять линкору.
2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3 процента попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея.
Дальность стрельбы
Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы очень условно ограничена примерно той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться, и в целом для каждого корабля настраивается по балансным соображениям.
Занижение исторической роли ПМК
Исторически ПМК линкоров практически не уступал по эффективности ГК крейсеров (а то и превосходило). И даже ПМК многих крейсеров мог превосходить возможности ГК эсминцев.
В игре ПМК очень сильно ослаблен по сравнению с ГК (в несколько раз урезаны его дальность и точность стрельбы). Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам, в первую очередь эсминцам).
Баллистика снарядов
1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением.
2. Снаряды, как и в жизни, в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако в отличии от реальных случаев, затопления они вызвать не могут.
Видимость снарядов
В реальности снаряды практически не были видны. О точности прицеливания могли судить по положению всплесков от выстрелов. Исключения составляли разве что трассирующие снаряды в сумерках. В игре снаряды видны в любых условиях и почти на любой дистанции.
Система бронепробития и нанесения урона
1. Углы рикошета бронебойных снарядов в целом не соответствуют реальности и настраиваются по балансным соображениям
2. Отрикошетировавший (от внешнего слоя брони) или пробивший корабль насквозь снаряд автоматически исчезает
3. Бронебойный снаряд не имеет "сплэша" и наносит урон только в тот отсек, где он разорвался
4. Снаряды не могут вызывать затоплений
5. Бронебойные снаряды не могут вызывать пожары
6. Сплэш (моделирующий осколки и ударную волну) фугасных снарядов (а также бомб и торпед) игнорирует бронирование. Это приводит к внешне абсурдным детонациям погребов боезапаса (и критическим повреждениям рулевых машин), защищенных броней, даже от близких разрывов снарядов.
Торпеды
1. Скорость хода большинства торпед сильно завышена
2. Дальность хода торпед определяется балансными соображениями. Исторические соотношения скорость/дальность не выдерживаются.
3. Торпеды не могут рикошетировать и взрываются при любом контакте с целью
4. Торпеды не могут вызывать пожары
5. Дистанция взведения торпед настроена по балансным соображениям - для торпед авианосцев она чрезвычайно завышена
6. Все торпеды, независимо от их исторических характеристик (в т.ч. в принципе не имеющие следа, например электрические), видны с определенного расстояния. Это расстояние определяется балансными соображениями.
7. У большинства кораблей отсутствует возможность потрубного пуска торпед
8. Не реализованы неподвижные торпедные аппараты, в реальности устанавливавшиеся на многие линкоры и крейсера
9. Чрезвычайно завышена скорость перезарядки торпедных аппаратов. Возможность перезарядки имеют все корабли в игре, даже те, у которых в реальности не было на борту запасных торпед и перезарядка происходила только в порту. Боезопас торпед бесконечен.
10. Урон торпед определяется балансными соображениями, хотя в целом растет в соответствии с увеличением веса ВВ
11. Урон торпед по союзным кораблям занижен вдвое
Авиабомбы
Бронебойные авиабомбы в игре не реализованы
Авиация в игре
Самолеты авианосцев
1. Скорость полета авиации занижена
2. Самолеты летают только группами (эскадрильями)
3. Количество и состав эскадрилий условны, определяются балансными соображениями и не соответствуют историческим
4. Скорость взлета и подготовки к вылету ("перезарядки") эскадрилий сильно завышена
5. Емкость ангара некоторых авианосцев не соответствует реальной (как правило, завышена)
6. Реализована не имеющая отношения к реальности механика "штурмовой атаки" истребителей
7. При нахождении на авианосце самолеты неуязвимы - разрывы бомб на полетной палубе прямо в гуще стоящих самолетов не оказывают на них никакого влияния
8. Повреждения полетной палубы никак не мешают взлету авиации. При взятии соответствующего навыка командира, самолеты могут взлетать и садиться даже при пожаре на палубе
Катапультные самолеты
1. Летают только по кругу фиксированного радиуса, не могут управляться игроком
2. Продолжительность полета, по сравнению с реальной, занижена в сотни раз
3. Корабли не останавливаются для приема катапультных самолетов, они садятся прямо на катапульту
4. Реализованы катапультные истребители, которые в реальности на кораблях практически не базировались. Модели катапультных истребителей выдуманы разработчиками игры (путем приделывания поплавков к соответствующим моделям сухопутных самолетов)
Балансные правки
Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила ПВО, урон от отдельных снарядов и т.п.
Реалистичность урона снарядов принесена в жертву балансу. Например, урон 203-мм ОФ снаряда может быть 3300 единиц, а урон 460-мм снаряда 7300 единиц (хотя исторически он бы более чем в 10 раз тяжелее).
Прочие допущения
- Бесконечность боезапаса.
- В игре отсутствуют подводные лодки (как и все другие классы кораблей) и мины.
- Условия победы в игре придуманы, хотя в большинстве случаев побеждает та команда, которая убила больше противников, чем потеряла своих кораблей.
- В игре весь экипаж корабля олицетворяет командир. Это сделано для удобства управления в порту и простоты переобучения с одного корабля на другой.
- В игре много вымышленных сущностный, таких как модернизации, многие навыки командиров, снаряжение, влияние флажных сигналов на ТТХ кораблей и т.п.
Уважаемые пользователи! Раздел "Мир кораблей" находится в процессе актуализации, спасибо за понимание