Добро пожаловать на Леста Игры Wiki!
Варианты
/
/
Система повреждений

Система повреждений

Перейти к: навигация, поиск
Версия 14:39, 24 ноября 2015Версия 14:39, 24 ноября 2015
Строка 3:Строка 3:
 |content='''Урон''' — повреждения боеспособности игрового корабля и его модулей, нанесённые или полученные в бою. Механизмы нанесения урона в ''World of Warships'' довольно разнообразны, сюда относятся фугасные и бронебойные [[снаряды]], [[авиационные бомбы]], [[торпеды]] и даже [[таран]]. Модель повреждений в ''World of Warships'' является важной и сложной составляющей игрового процесса, и её понимание необходимо всем командирам.}} |content='''Урон''' — повреждения боеспособности игрового корабля и его модулей, нанесённые или полученные в бою. Механизмы нанесения урона в ''World of Warships'' довольно разнообразны, сюда относятся фугасные и бронебойные [[снаряды]], [[авиационные бомбы]], [[торпеды]] и даже [[таран]]. Модель повреждений в ''World of Warships'' является важной и сложной составляющей игрового процесса, и её понимание необходимо всем командирам.}}
 == Общая информация об уроне == == Общая информация об уроне ==
?[[Файл:Damage model 4.jpg|250px|frameless|left]]+[[Файл:Damage model 4.jpg|450px|frameless|right]]
 Игра ''World of Warships'' посвящена морским сражениям и кораблям. А корабли серьёзно отличаются от танков и прочей бронетехники — это неимоверно сложные, изощрённо спроектированные, многофункциональные боевые машины, управляемые сотнями, а то и тысячами людей. WoWS использует множество уникальных, разработанных с нуля механик, которые призваны, с одной стороны, отразить сложность и многогранность кораблей, а с другой — позволить вести свой корабль в бой не только командиру с реальным опытом боевых действий. Игра ''World of Warships'' посвящена морским сражениям и кораблям. А корабли серьёзно отличаются от танков и прочей бронетехники — это неимоверно сложные, изощрённо спроектированные, многофункциональные боевые машины, управляемые сотнями, а то и тысячами людей. WoWS использует множество уникальных, разработанных с нуля механик, которые призваны, с одной стороны, отразить сложность и многогранность кораблей, а с другой — позволить вести свой корабль в бой не только командиру с реальным опытом боевых действий.
  

Версия 14:39, 24 ноября 2015

Damage_model_1.jpg
Урон — повреждения боеспособности игрового корабля и его модулей, нанесённые или полученные в бою. Механизмы нанесения урона в World of Warships довольно разнообразны, сюда относятся фугасные и бронебойные снаряды, авиационные бомбы, торпеды и даже таран. Модель повреждений в World of Warships является важной и сложной составляющей игрового процесса, и её понимание необходимо всем командирам.

Общая информация об уроне

Damage_model_4.jpg

Игра World of Warships посвящена морским сражениям и кораблям. А корабли серьёзно отличаются от танков и прочей бронетехники — это неимоверно сложные, изощрённо спроектированные, многофункциональные боевые машины, управляемые сотнями, а то и тысячами людей. WoWS использует множество уникальных, разработанных с нуля механик, которые призваны, с одной стороны, отразить сложность и многогранность кораблей, а с другой — позволить вести свой корабль в бой не только командиру с реальным опытом боевых действий.

Одна из главных задач игрока и самых важных частей игрового процесса — уничтожение кораблей противоборствующей стороны. Для достижения этой цели игрокам доступно несколько средств:

Применяя перечисленные выше средства уничтожения противника, игроки могут доставить своим оппонентам следующие неприятности:

  • немедленный урон по боеспособности и частям корабля;
  • отложенный урон по боеспособности (пожары и затопления, а также связанные с ними эффекты);
  • урон по модулям, их повреждение и полное уничтожение, а также связанные с этим эффекты.

Устройство корабля

Схема HMS Hood (нажмите на изображение для увеличения картинки).

Вот как выглядит в разрезе линейный крейсер британского флота HMS Hood. Это далеко не самая подробная схема, и она даёт лишь общее представление о строении корабля, но даже по ней становится понятно, что корабль — очень сложная конструкция. Можно сказать, что в игре она реализована «по мотивам» настоящих кораблей с учётом характерных для них особенностей, но с рядом игровых условностей для более динамичного и простого игрового процесса.

Это означает следующее:

  • Корабль имеет универсальный индикатор его общего состояния в виде полоски боеспособности.
  • Корабль поделён на несколько частей, каждая из которых имеет определённую ценность с точки зрения боеспособности.
  • На корабле расположено большое количество модулей, каждый из которых нужен для выполнения каких-то основных действий: движения, маневрирования, стрельбы и т. д. Модули напрямую влияют на боеспособность корабля, но не затрагивают индикатор — полоску боеспособности.

Система боеспособности и части корабля

Пример схемы боеспособности и частей корабля (нажмите на изображение для увеличения картинки).

Корабль в World of Warships имеет как общие очки боеспособности, так и очки боеспособности отдельных частей (см. схему).

Вот что нужно запомнить на данном этапе:

  • Очки боеспособности корабля можно отнести к двум группам: части корабля (цитадель, надстройка, оконечности, каземат, весь корпус) и общая боеспособность. При этом часть «весь корпус» по своему объёму дублирует все части корабля вместе взятые, кроме цитадели.
  • Количество очков боеспособности, сосредоточенное в частях корабля, конечно для каждой части. А из общей боеспособности можно «вытягивать» очки сколько угодно, пока корабль не будет уничтожен (не кончится полоска боеспособности).
  • Из общей боеспособности очки вычитаются в случае пожара, затопления, тарана и сквозного пробития.
  • В части корпуса наносится прямой урон от детонации фугасных снарядов и бомб, торпед и бронебойных снарядов.

С точки зрения боеспособности каждая часть корабля имеет определённую ценность.

Цитадель — это самая ценная часть корабля. Исторически там располагались наиболее важные системы и узлы. Поэтому, в случае попадания и пробития в цитадель, туда всегда проходит полный урон.

Нос, корма, каземат, надстройка и весь корпус — части менее важные. Нередко там располагались вспомогательные системы и узлы, а также различные «небоевые» помещения, например кабинет стоматолога. Поэтому, в случае повреждения этих частей, туда проходит только 1/6 урона.

Кроме этого, сквозное пробитие снаряда приводит к 1/10 урона и засчитывается прямо «в полоску» наряду с пожарами, затоплениями и таранами. Поэтому, даже если снаряд пройдёт насквозь через цитадель, он нанесёт лишь 1/10 урона.

На примере абстрактного бронебойного снаряда рассмотрим несколько возможных вариантов. Допустим, в его описании в Порту мы видим: «максимальный урон — 600». Это значит, что данный снаряд:

  • при поражении цитадели нанесёт ей 600 единиц урона;
  • при поражении любой другой части корабля нанесёт ей 100 единиц урона;
  • при поражении корабля навылет нанесёт 60 единиц урона по общей боеспособности корабля («прямо в полоску»).

Рассмотрим четыре различных продвинутых сценария для данного абстрактного снаряда и корабля с приведённой выше примерной схемы.

Сценарий 1: два снаряда прилетают в цитадель и взрываются внутри.
Результат: 1200 единиц урона в цитадель, полоска боеспособности уходит в ноль, корабль уничтожен.

Сценарий 2: три снаряда прилетают в нос корабля. Два взрываются внутри, один прошивает нос насквозь. Взрываясь внутри носа, два снаряда наносят урон как в нос, так и в смежную часть «весь корпус».
Результат: нос получает 100 единиц урона на свои 75 очков и уничтожается, переставая в дальнейшем принимать урон (а его моделька в игре «чернеет»), корпус получает 200 единиц урона. Третий снаряд проходит навылет, наносит в полоску 60 единиц урона. Общая полоска боеспособности в итоге сокращается на 335 очков.

Сценарий 3: после предыдущего сценария в нос прилетают ещё 6 снарядов, все они взрываются внутри. Взрываясь внутри уничтоженного носа, снаряды наносят урон только в корпус, ведь запас прочности носа уже исчерпан.
Результат: корпус получает 600 единиц урона, и его оставшиеся 550 очков заканчиваются. Полоска боеспособности в итоге сокращается на 550 очков, и у кораблика остаётся всего лишь 115 очков. Это очень редкий сценарий — так филигранно попадать в одну и ту же часть очень трудно. Зато теперь попадание в нос будет проходить без урона, ведь боеспособность и самого носа, и смежного с ним корпуса закончилась.

Сценарий 4: после предыдущего сценария в нос прилетают два снаряда и пробивают его насквозь.
Результат: поскольку сквозные пробития засчитываются не в часть корабля, а непосредственно «в полоску», мы получаем ещё 120 единиц урона при оставшихся 115 очках и отправляемся в Порт.

Система частей корабля и боеспособности реализована именно так, потому что:

  • она отражает ценность разных частей корабля для его боеспособности;
  • она снижает вероятность «проклятия последней заклёпки» — ситуации, когда корабль ну никак не добить, потому что у него где-то там 10 очков боеспособности осталось;
  • она снижает количество безальтернативных ситуаций, когда корабль игрока совсем ничего не может противопоставить более защищённому противнику;
  • с точки зрения серверных расчётов она достаточно оптимизирована (и усложнять её разработчики не планируют).

Модули

Помимо частей корабля, есть ещё одно понятие — модули. Если части корабля — это корпус, оконечности, каземат, надстройка и цитадель, то модули — это машинное отделение, рулевые машины, башни и установки главного калибра, противоминного калибра и противовоздушной обороны, торпедные аппараты, а также артиллерийские погреба.

Про модули важно знать следующее:

  1. Каждый модуль имеет очки прочности.
  2. Каждый модуль напрямую влияет на игровые возможности корабля:
    1. машинное отделение — на возможность двигаться;
    2. рулевые машины — на возможность маневрировать;
    3. башни, установки и торпедные аппараты — на работоспособность этого вида вооружения;
    4. артиллерийские погреба — на работоспособность привязанного к ним вооружения.
  3. Состояние модулей не влияет на полоску боеспособности корабля. Вместо этого каждый модуль, получая урон, рискует быть повреждённым или уничтоженным, что непременно скажется на эффективности корабля в бою.
  4. Полоска боеспособности корабля, а также пожары и затопления не влияют на состояние модулей.

Многие модули расположены снаружи. Например, многочисленные зенитные установки. Другие располагаются внутри корабля и пересекаются с его частями. Например, машинное отделение и артиллерийский погреб боевых кораблей расположены в цитадели.

Чтобы систематизировать всю эту информацию обратимся к схеме:

Примеры повреждения модулей корабля
Damage_model_9.jpg

Здесь одновременно изображено несколько сценариев (нажмите на изображение для увеличения картинки). Рассмотрим на схеме сценарии нанесения урона по таким модулям абстрактным бронебойным снарядом из предыдущего примера («максимальный урон — 600»):

  1. Объёмы модуля и части корабля пересекаются. Урон наносится как в модуль «машинное отделение» (повреждение модуля), так и в часть корабля «цитадель» (урон по очкам боеспособности).
  2. Урон в часть корабля «цитадель» (урон по очкам боеспособности).
  3. Объёмы модуля и части корабля пересекаются. Урон как в модуль «артпогреб» (повреждение модуля с вероятностью детонации), так и в часть корабля «цитадель» (урон по очкам боеспособности).

Модули имеют ещё одну важную особенность: некоторые из них нельзя уничтожить. В интересах игрового процесса в World of Warships рулевые машины и машинное отделение уничтожить нельзя, можно лишь на время вывести их из строя.

У модулей есть три состояния:

  • целый;
  • повреждённый;
  • уничтоженный.

Целый модуль работает как обычно. Повреждённый полностью или частично теряет работоспособность. Он ремонтируется и переходит в состояние «целый» либо автоматически, с течением времени, либо при использовании снаряжения «Аварийная команда». Уничтоженный модуль не работает. Его нельзя отремонтировать в бою.

Состояние «повреждённый» модуль может получить всякий раз, когда получает урон. В зависимости от количества оставшихся очков прочности этот шанс меняется: как правило, чем меньше очков, тем больше шанс критического повреждения. Но имеется исключение: машинное отделение и рулевые машины, наоборот, с потерей очков прочности теряют и шансы на повреждение. Это сделано для более комфортной игры под интенсивным обстрелом.

Состояние «уничтоженный» модуль может получить, если его очки прочности закончились. Под плотным обстрелом могут замолчать ваши орудия ПВО, ПМК и даже ГК. Уничтоженный модуль невозможно восстановить до конца боя.

Важно: модуль «артпогреб» имеет особое значение, ведь при попадании в него снаряда появляется вероятность детонации. А детонация, приводит к моментальному уничтожению корабля со всеми его модулями, частями и боеспособностью.

Фугасные снаряды и бомбы

Damage_model_5.jpg

Механика действия фугасных снарядов («фугасов») и авиационных бомб, сбрасываемых бомбардировщиками авианосцев идентична. Хотя снаряды, как правило, не такие тяжёлые и опасные, как бомбы. Вот что следует знать о фугасах в игре:

  • при попадании в корабль противника всегда есть вероятность возникновения пожара;
  • фугасы обладают относительно скромным бронепробитием: у снарядов оно составляет 1/6 от калибра, у бомб считается по более сложной формуле, но тоже невысокое;
  • фугасы взрываются непосредственно при контакте с целью или любым материальным с точки зрения игры объектом.

При попадании фугаса в цель происходит следующее:

  1. рассчитывается вероятность возникновения пожара;
  2. проверяется бронепробитие в месте попадания (угол прихода фугаса и дистанция стрельбы значения не имеют — в расчёт берётся толщина брони в точке попадания);
  3. если проверка пройдена — наносится урон боеспособности той части корабля, которая находилась непосредственно за пробитой бронёй (если фугас прилетел в палубу, а за ней находится сначала каземат, а ниже цитадель — урон пройдёт только в каземат);
  4. вне зависимости от результатов проверки происходит взрыв: вокруг точки попадания строится область поражения с фиксированным уроном и объёмом, которые зависят от мощности фугаса; все модули корабля, которые оказались в области поражения, получают урон (может снижаться, если модуль защищён бронёй, в этом случае применяется понижающий коэффициент, который рассчитывается на основе броневой защиты и может снизить получаемый урон до нуля).

Таким образом, фугасы эффективны всегда: даже если не пробьют броню, могут повредить модули, и, как минимум, лишний раз заставят цель пройти проверку на возгорание. Даже разрыве рядом с кораблём они могут нанести урон, накрыв взрывом модули. С другой стороны, фугасы неспособны пробивать толстую броню и наносить прямой урон внутренним частям корабля.

Бронебойные снаряды и броня

В отличие от фугасных снарядов, бронебойные снаряды становятся всё более популярным выбором с ростом уровня корабля. Они действуют совершенно иначе, куда сложнее в применении, но способны наградить опытного командира впечатляющим уроном. Вот что стоит помнить о бронебойных снарядах:

  • в отличие от фугасов, взрыв бронебойного снаряда точечный — никаких зон поражения: где снаряд взорвался, там и наносится урон.
  • бронебойные снаряды предназначены для пробития брони и нанесения урона «вглубь» корабля, поэтому на них установлен специальный взрыватель, который позволяет снаряду взорваться лишь при определённых условиях и с задержкой, чтобы он успел проделать некоторый путь после соприкосновения с бронёй;
  • пробитие снарядов этого типа снарядов падает с расстоянием, поскольку падает их скорость;
  • при попадании в корабль есть вероятность полного провала — рикошета или неудачи при попытке пробить броню — в этом случае урон не наносится совсем;
  • при попадании в корабль есть вероятность частичного провала — так называемого «сквозного пробития», при котором снаряд наносит лишь 1/10 часть от своего урона.

Броня и терминальная баллистика

Расчёт рикошета (нажмите на изображение для увеличения картинки).

Бронемодель корабля — это целая система броневых листов, которые конструкторы всегда старались размещать для максимально эффективной защиты, что является весьма непростой инженерной задачей. Эта сложность сполна отражена в World of Warships — броня смоделирована с крайне высокой степенью исторической достоверности. Когда бронебойный снаряд попадает в любую броню, он проходит следующие проверки:

  1. Правило 14,3 калибра: если броня по нормали (то есть «чистое» значение брони, без учёта угла прихода снаряда) в точке попадания тоньше, чем калибр снаряда, поделённый на 14,3, — снаряд гарантированно пробивает броню.
  2. Расчёт рикошета. По текущим базовым настройкам 0–30⁰ — это рикошет, 30–45⁰ — вероятность рикошета, 45–90⁰ — отсутствие рикошета. Если снаряд срикошетил, он не наносит урона. Кроме того, снаряд сразу проходит проверку на взведение (см. пункт 4) на основании приведённой брони, от которой он срикошетил. Больше проверка на рикошет для данного снаряда не проводится. В другой корабль снаряд срикошетить также не может.
  3. Расчёт бронепробития. Текущее бронепробитие снаряда сравнивается с приведённой бронёй. Приведённая броня — это броня, указанная с учётом угла прихода снаряда в цель (ведь чем острее угол, тем больше фактическая толщина брони, которую снаряд должен пробить) и нормализации (как правило, бронебойные снаряды устроены так, чтобы немного «доворачивать» при контакте с бронёй, чтобы сделать угол прихода более выгодным для пробития, — это называется «нормализацией»). Если бронепробития хватает, то броня считается пробитой, снаряд проходит её, замедляется в зависимости от толщины, и происходит следующая проверка (взведение). Если бронепробития не хватает, снаряд взрывается сразу. Снаружи корабля это ничего не значит, а если это произошло внутри корабля, то снаряд считается взорвавшимся в той части, где он остановился.
  4. Взведение. Если толщина пробитой приведённой брони больше или равна 1/6 калибра снаряда, его взрыватель взводится. Это значит, что через некоторое время (задержка взрывателя) снаряд взорвётся, нанеся прямой урон в той точке, где он окажется. Если меньше — взрыватель не взводится. В любом случае снаряд летит дальше. Если дальше ему также будет встречаться слишком тонкая броня, или он всё-таки взведётся, но не успеет взорваться внутри корабля, то он имеет шансы покинуть корабль, лишь оставив в нём маленькое сквозное отверстие. Это называется «сквозное пробитие». Сквозное пробитие наносит урон только боеспособности корабля.

Есть ещё один интересный сценарий: если снаряд попадает в воду, он автоматически проходит проверку на взведение. А дальше его судьба зависит от угла прихода — разумеется, в воде скорость, а значит, и бронепробитие снаряда сильно падают, траектория меняется (снаряд стремится «поднырнуть» на некоторый угол), и у него есть шансы дойти до подводной части корабля, пробить её и взорваться внутри. Особенно хорошо это видно на примере эсминца: его броня там очень тонкая, поэтому при попадании тяжёлого снаряда над водой он, скорее всего, пройдёт навылет, а вот если взведённый снаряд придёт в борт под водой, то высока вероятность взрыва как раз внутри корабля.

Также стоит отметить, что на терминальную баллистику влияет только схема бронирования. Само «наполнение» корабля, его части и модули, снаряд проходит, как воздух. С одной стороны, это игровая условность, а с другой, большая часть внутренних объёмов корабля действительно не является преградой для снаряда, который летит со скоростью в несколько сотен метров в секунду.

Чтобы систематизировать и эту информацию обратимся к другой схеме:

Сценарии поведения бронебойного снаряда при попадании в цель

Торпеды и противоторпедная защита

Damage_model_6.jpg

В World of Warships, как и в реальном бою, торпеды идут с заданной скоростью и поражают корабль ниже его ватерлинии (под водой). Несмотря на историческую возможность рикошета торпеды с определённым типом взрывателя, в World of Warships с целью оптимизации игрового процесса торпеда всегда детонирует при контакте с целью. С точки зрения механики торпеды чем-то напоминают фугасы, с некоторыми отличиями:

  • от точки детонации торпеды точно так же строится область поражения взрывной волной, однако она гораздо мощнее (способна «пробить» даже хорошо защищённые модули) и наносит урон не только модулям, но и частям корабля;
  • вместо проверки на пожар попадание торпеды приводит к проверке на затопление;
  • на прямой урон и вероятность затопления влияет противоторпедная защита (ПТЗ).

Затопление корабля всегда приводит к следующим негативным эффектам:

  1. потеря скорости;
  2. потеря определённого процента от базового количества очков боеспособности в секунду на весь период затопления — с повышением уровня корабля процент падает, что отражает более совершенную конструкцию и средства борьбы за живучесть (очки за затопление списываются только из общей боеспособности корабля, как при пожаре, таране и сквозном пробитии).

Торпеда действительно грозное оружие, и конструкторы кораблей это понимали. Поэтому как в реальности, так и в World of Warships есть понятие «противоторпедная защита» (далее ПТЗ). Защита на корабле всегда прикрывает цитадель.

ПТЗ может быть реализована по-разному: в виде противоторпедной переборки или так называемого «противоторпедного буля». Однако назначение комплекса ПТЗ всегда одно и то же: защитить корабль от губительного воздействия торпеды, сдержать её разрушительную мощь и помешать повреждениям затронуть жизненно важные отсеки и системы.

При попадании торпеды в ПТЗ происходит следующее:

  1. Прямой урон торпеды в цитадель снижается в зависимости от параметров ПТЗ (наличие брони, толщина переборок и расстояние между ними), вплоть до половины на кораблях X уровня.
  2. Вероятность затопления также снижается в зависимости от параметров ПТЗ. В некоторых случаях — в шесть раз.

Очень важно знать, что торпеды, в отличие от снарядов, игнорируют ценность различных отсеков корабля, о которой говорилось выше. Попадание торпеды даже в оконечность может очень негативно сказаться на боеспособности корабля. Поэтому на кораблях, оборудованных ПТЗ, если уклонение невозможно, бывает «выгоднее» принимать торпеды центром, так как в этом случае возможно удастся уменьшить урон.

Таран

Damage_model_7.jpg

Осталось рассмотреть последний сценарий нанесения урона, нечастый, но всегда приносящий незабываемые впечатления, — таран. Механика столкновения кораблей в нашей игре достаточно условна. Её можно описать несколькими тезисами:

  • При таране броня и часть корабля, в которую вы врезаетесь, не играет никакой роли. Только масса кораблей, относительная скорость (скорость тарана) и в плане определения максимального урона — базовая боеспособность.
  • Механика настроена таким образом, что два корабля с одинаковой массой гарантированно будут уничтожены, если столкнутся друг с другом на полном ходу. И останутся в плачевном состоянии, если столкнутся на малой скорости.
  • Максимальный урон от столкновения в каждой паре «таранщиков» не может превышать наименьшего базового количества очков боеспособности среди этих двух кораблей. Пример: если Erie столкнётся с Yamato, то Erie гарантированно будет уничтожен, а Yamato получит урон по очкам боеспособности, не превышающий 9900 единиц (именно столько составляет боеспособность Erie).
  • Если корабль при таране получил урона на 10 и более процентов от своей базовой боеспособности, он также получает затопление.
  • При союзном таране затопление невозможно, а урон уменьшается во много-много раз.
  • Если вы тараните противника, но не уничтожаете его и продолжаете «толкать», механика тарана начинает срабатывать с довольно быстрым интервалом снова и снова — таким образом, враги, даже если они выжили, не проживут долго в «сцепке». Один обязательно должен отправиться на дно.

Иными словами, сознательное использование тарана имеет смысл только в условиях полной безысходности и отсутствия альтернативы.

Источники информации

См. также

Видео