Добро пожаловать на Lesta Games Wiki!
Варианты
/
/
Прочее из игровой механики

Прочее из игровой механики

Перейти к: навигация, поиск
Версия 10:39, 8 февраля 2013Версия 12:26, 8 февраля 2013
Инфа по стрельбе ушла в отдельную статью
Строка 8:Строка 8:
 {{main|Балансировщик и уровни боёв}} {{main|Балансировщик и уровни боёв}}
 {{:Балансировщик и уровни боёв}} {{:Балансировщик и уровни боёв}}
 +
 +== Стрельба и бронепробиваемость ==
 +{{main|Стрельба и бронепробиваемость}}
 +{{:Стрельба и бронепробиваемость}}
  
 == Обнаружение и маскировка == == Обнаружение и маскировка ==
Строка 30:Строка 34:
  
 В игре есть три типа местности: хорошопроходимые, труднопроходимые и дороги. По последним скорость, набор скорости и маневренность будут наибольшими. По труднопроходимым зонам, таким как болота, все параметры будут минимальными. В игре есть три типа местности: хорошопроходимые, труднопроходимые и дороги. По последним скорость, набор скорости и маневренность будут наибольшими. По труднопроходимым зонам, таким как болота, все параметры будут минимальными.
? 
?== Точность орудий == 
? 
?[[Файл:Tacticаfire.png|right|thumb]] 
? 
?Физика стрельбы в игре такова, что при стрельбе надо учитывать множество параметров. Во-первых, снаряд летит определенное время до цели, а попадает (или не попадает) в нее сразу. Поэтому надо всегда стрелять на упреждение. К тому же надо учитывать и пинг — каждые 100 единиц пинга — это задержка в 100 мс (0.1 секунды), это может стоить вам фрага при стрельбе на дальних дистанциях. Второе, обычно менее важное — то, что снаряд летит по параболе. Нет, закручивать снаряд, как в «Особо опасен», вам не дадут, но вот попасть во врага, стоящего за низким камнем, возможно. 
? 
?=== Авто-наведение === 
? 
?При нажатии правой кнопки мыши с прицелом, наведённым на противника, включается автонаведение. Оно фиксирует ствол танка на центре машины противника. Это позволяет не целиться на глаз, но в то же время имеет ряд существенных недостатков. Дело в том, что автонаводка всегда целится в центр силуэта вражеского танка, игнорируя препятствия на пути стрельбы, а также вектор и скорость движения противника. В случаях, когда в прицеле видна лишь часть машины противника или когда цель движется и необходимо упреждение, автонаводка не только не принесёт пользы, но более того - гарантирует промах. 
? 
?Автонаводка обычно используется в ближнем бою во время активных манёвров и при стрельбе на дальние дистанции по неподвижному противнику. 
? 
?Снятие автонаведения производится клавишей E (по умолчанию). 
? 
?=== Параметры точности и разброса === 
? 
?У любого танка в игре есть параметр точности. Указывается он виде разброса снарядов на дистанции 100 метров. Например точность в 0,5 м говорит о том, что на дистанции 100 метров разброс составляет 0,5 метра. При стрельбе на расстоянии в 200 метров разброс будет равен 1 метру (0,5 м * 2) и т.д. Точность также зависит от навыков наводчика и является актуальной для 100% обучения. 
? 
?Скорость сведения - время, за которое радиус разброса орудия уменьшится на величину равную X (по некоторым эксперементальным данным, величина X приблизительно равна exp=2.72), при условии 100% навыка наводчика. 
? 
?==Бронепробиваемость== 
? 
?=== Броня === 
?Каждый танк имеет бронирование. Однако толщина брони не везде одинакова. Спереди она максимально толстая. Сзади — наоборот, тоньше всего. Крыша и днище танка также бронированы очень слабо. Броня указывается в таком формате: ''толщина лобовой брони/толщина бортовой брони/толщина кормовой брони''. И если броня, например, равна 38/28/28, то орудие с пробивной способностью в 30 сможет пробить корму и бок, но лоб — нет. 
? 
?Следует помнить, что при указании брони не учитывается её наклон. Например, броня [[Т-54]] равна 120 мм, угол наклона 60°, а нормализация снаряда 4-5°. При таком наклоне приведённая толщина брони будет равна около 210 мм. Однако даже самая толстая броня имеет свои уязвимые места. Таковыми является различные люки, пулемётные гнёзда, рубки, места стыков и т. д.  
? 
?Изучите слабые точки танков и играть станет намного проще. 
? 
?===Непробитие и рикошет=== 
?У каждого снаряда свой порог пробития. И если он меньше, чем броня вражеского танка, то наверняка вы услышите "Не пробил!" от командира танка. Для этого цельтесь в наиболее уязвимые места танка: корму, бока и различные выступы и щели. Если и это не помогает, используйте фугасные снаряды.  
? 
?Если вы стреляли в танк, стоящий к вам под углом, то велика вероятность рикошета. Граница между пробитием и рикошетом лежит на угле в 70°.  
? 
?[[Файл:Richoshet.png]] 
? 
?===Подробный разбор механики бронепробиваемости=== 
?{{#ev:youtube|oflnXghJZr0}} 
? 
?==Урон== 
?===Расположение слабых точек=== 
?Расположение различных модулей в игре не указывается, но оно целиком и полностью соответствует реальным прототипам. А потому если в жизни боеуклад был в левом углу задней части танка, то и в игре он будет там. Но все же большинство наиболее уязвимых мест расположено примерно в одном месте: 
?* Двигатель и топливный бак расположены в задней части танка. 
?* Боеукладка расположена в центре корпуса или же в задней части башни. 
?* Все остальные модули (орудие, гусеницы, триплекс и т.д.) видны невооруженным глазом, описывать их нет смысла. 
?* Мехвод и командир расположены в передней части корпуса. 
?* Заряжающий и наводчик расположены в передней или центральной части башни. 
? 
?===Урон модулям=== 
?Стрельба по модулям имеет свои особенности. Частенько попадая в модули, вы повреждаете их, но не наносите урона самому танку. У каждого модуля есть свои очки прочности (единицы здоровья). Если их полностью снять (критическое повреждение), то модуль перестает работать и на его восстановление потребуется некоторое время. Единицы здоровья модуля восстанавливаются не полностью, а только до 50%. Он остается поврежденным, и может хуже работать. Соответственно в последующем сломать этот же модуль будет проще. Если в процессе ремонта модулю наносится новое повреждение, очки здоровья снимаются, ремонт продолжается до 50%. То есть, если танку со снятой гусеницей продолжать попадать по этой же гусенице, то она будет чиниться вечно (ну или до конца боя/танка). 
?Ремкомплект восстанавливает очки здоровья поврежденного модуля до 100%.  
? 
?;Двигатель: 
?:При повреждении модуля или после восстановления максимальная скорость движения снижена. 
?:При критическом повреждении движение невозможно. 
?:Каждое повреждение двигателя способно вызвать пожар с вероятностью, указанной в описании двигателя (10-20%). 
?:Шанс на повреждение: 45% 
? 
?;Гусеница: 
?:При повреждении модуля увеличивается шанс разрыва. 
?:При критическом повреждении движение невозможно. 
? 
?;Боеукладка: 
?:При повреждении модуля увеличивается время перезарядки. 
?:При критическом повреждении танк уничтожается. 
?:При этом количество снарядов в боеукладке не влияет на шанс ее взрыва. Не взрывается лишь пустая боеукладка. 
?:Шанс на повреждение: 27% 
? 
?;Бак: 
?:При повреждении модуля штрафов не налагается. 
?:При критическом повреждении на танке начинается пожар. 
?:Шанс на повреждение: 45% 
? 
?;Триплекс: 
?:При повреждении модуля или после восстановления штрафов не налагается. 
?:При критическом повреждении дальность видимости снижается. 
?:Шанс на повреждение: 45% 
? 
?;Радиостанция: 
?:При повреждении модуля радиус связи снижается вдвое. 
?:Шанс на повреждение: 45% 
? 
?;Орудие: 
?:При повреждении модуля или после восстановления точность стрельбы снижается. 
?:При критическом повреждении стрельба из орудия и изменение его склонения невозможны. 
?:Шанс на повреждение: 33 % 
? 
?;Механизм поворота башни: 
?:При повреждении модуля или после восстановления скорость вращения башни снижается. 
?:При критическом повреждении вращение башни невозможно. 
?:Шанс на повреждение: 45%  
? 
?;Экипаж: 
?:Командир контужен — видимость снижается вдвое. 
?:Мехвод контужен — скорость движения и поворотов снижается вдвое. 
?:Наводчик контужен — разброс увеличивается вдвое. 
?:Заряжающий контужен — скорость перезарядки снижается вдвое. 
?:Радист контужен — радиус связи снижается вдвое. 
?:Шанс на контузию члена экипажа: 33% 
  
 == Пожар и пожаротушение == == Пожар и пожаротушение ==

Версия 12:26, 8 февраля 2013

Wot_logo_metal.png
Эта статья подробно описывает различные аспекты игровой механики. Кроме того, некоторую информацию можно найти на официальном портале в разделе «Новичку».

Баланс

Балансировщик

Main_reward_large.png
Балансировщик — программный механизм, в чьи функции входит распределение игроков по командам перед началом боя.



Стрельба и бронепробиваемость

Стрельба и бронепробиваемость

Обнаружение и маскировка

Основная статья: Обнаружение и маскировка

Обнаружение и маскировка

Дальность связи

Основная статья: Дальность связи

Дальность связи

Дальность связи - игровой параметр, отвечающий за отображение танков союзников и противников на миникарте.


Передвижение танка

Скорость в Мире Танков играет важную роль. Частенько выживание танка зависит не от меткости и брони танка, а от его ходовых качеств.

Максимальная скорость

Максимальная скорость любого танка ограничена характеристиками его двигателя и ходовой. Однако этот параметр можно обойти раскачав экипаж до 100% или разогнав машину при спуске с горы.

Ускорение

Ускорение, как и максимальная скорость, зависит от разных параметров. Это мощность двигателя (здесь количество "лошадок" важнее, чем при максимальной скорости) и масса танка. Фактически новая ходовая прибавляет ускорение так же, как и новый двигатель.

Несмотря на то, что рессоры увеличивают грузоподъемность танка и прочность его ходовой (т.е. уменьшают шанс сбития гусениц), они не влияют на ускорение — масса самого танка от этого не изменяется.

Типы поверхностей

В игре есть три типа местности: хорошопроходимые, труднопроходимые и дороги. По последним скорость, набор скорости и маневренность будут наибольшими. По труднопроходимым зонам, таким как болота, все параметры будут минимальными.

Пожар и пожаротушение

Основная статья: Пожар и пожаротушение


9ca50ff7c1.jpg
Пожар — это временное состояние одной из частей корабля, возникающее после попадания фугасных снарядов,авиабомб или ракет, при котором корабль подвергается определенным негативным эффектам. Данное отрицательное явление может быть устранено с помощью снаряжения «Аварийная команда», а его время и вероятность возникновения могут быть уменьшены соответствующими модернизациями и навыками командира корабля.

Захват базы [1]

Захват начинается после того танк въезжает в базу противника. Максимальная скорость достигается тремя танками. Большее количество танков не влияют на скорость, но позволяют распределить очки захвата на большем количестве танков, что делает сбивание более трудным. Повреждение танка в захвате приводит к снятию с него всех его очков захвата.

Стандартный и штурм:

1 танк - 100 сек.

2 танка - 66 сек.

3 танка - 33 сек.

Наличие на базе танков противника не влияет на скорость захвата.


Встречный бой

1 танк - 200 сек.

2 танка - 132 сек.

3 танка - 99 сек.

Наличие на базе танков противника останавливает захват, но очки захвата остаются.


Примечания

  1. Скорость захвата базы