Добро пожаловать на Lesta Games Wiki!
/
Модификация игровых моделей (3DS Max)

Модификация игровых моделей (3DS Max) — различия между версиями

Перейти к: навигация, поиск
Версия 15:15, 27 января 2019Версия 19:09, 28 января 2019
Строка 2:Строка 2:
 }} }}
 {{Блок| ! | content = Обратите внимание, данная статья подразумевает базовое знание 3D моделирования и не описывает процесс создания моделей}} {{Блок| ! | content = Обратите внимание, данная статья подразумевает базовое знание 3D моделирования и не описывает процесс создания моделей}}
?{{Блок| ! | content = Статья в разработке}} 
 <div class="wot-frame-1"> <div class="wot-frame-1">
 == Необходимые инструменты == == Необходимые инструменты ==
Строка 11:Строка 10:
 # Autodesk 3ds Max 2012 (с установленным [https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/downloads/caas/downloads/content/autodesk-3ds-max-2012-service-pack-2.html Service Pack 2])  # Autodesk 3ds Max 2012 (с установленным [https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/downloads/caas/downloads/content/autodesk-3ds-max-2012-service-pack-2.html Service Pack 2])
 # [https://www.python.org/ftp/python/3.6.0/python-3.6.0.exe Python 2.7] (не нужен, если будете использовать только 3D Object Converter) # [https://www.python.org/ftp/python/3.6.0/python-3.6.0.exe Python 2.7] (не нужен, если будете использовать только 3D Object Converter)
? 
 == Подготовка == == Подготовка ==
 1)Архив с BW 2.1.0 надо распаковать в любое место без русских букв.<br /> 1)Архив с BW 2.1.0 надо распаковать в любое место без русских букв.<br />
Строка 35:Строка 33:
 Файл:RM_unpack_4.jpeg|Шаг 4 Файл:RM_unpack_4.jpeg|Шаг 4
 </gallery> </gallery>
? 
 == Изменение модели == == Изменение модели ==
? 
 1) Открываем в 3ds max 2012 сконвертированную .obj-модель<br /> 1) Открываем в 3ds max 2012 сконвертированную .obj-модель<br />
 2) Увеличиваем объект на 3937,5%, переворачиваем.<br /> 2) Увеличиваем объект на 3937,5%, переворачиваем.<br />
Строка 69:Строка 65:
 Файл:RM_change_7.jpeg|Шаг 7 Файл:RM_change_7.jpeg|Шаг 7
 </gallery> </gallery>
 +== Экспорт ==
 +Процесс экспорта описан на иллюстрациях
 +<gallery widths=120px>
 +Файл:RM_export_1.jpeg|Шаг 1
 +Файл:RM_export_2.jpeg|Шаг 2
 +Файл:RM_export_3.jpeg|Шаг 3
 +</gallery>
 +=== Если в процессе модифицирования были добавлены новые текстуры ===
 +1) Открываем экспортированный {{Intext code|.visual}}, смотрим, сколько секций и обращаем внимание на номера {{Intext code|primitive_group}}, {{Intext code|identifier}} и пути текстур.<br />
 +2) Открываем оригинальный {{Intext code|.visual_processed}} в Notepad++<br />
 +Смотрим на единственную секцию {{Intext code|primitive_group}}, в ней есть путь к текстурам самого танка.<br />
 +Смотрим на {{Intext code|primitive_group}} из экспортированного {{Intext code|.visual}}, у которой пути к текстурам танка совпадают, и присваиваем номер {{Intext code|primitive_group}} из соответствующей секции в экспортированный {{Intext code|.visual}}. То же самое с {{Intext code|identifier}}.<br />
 +Далее в оригинальном {{Intext code|.visual_processed}} копируем {{Intext code|primitive_group}} и вставляем столько же раз, сколько и в экспортированном файле. Присваиваем {{Intext code|primitive_group}}, {{Intext code|identifier}} и текстуры такие же, как и в экспортированном {{Intext code|visual}}.
 +<gallery widths=120px>
 +Файл:RM_export_tex_1.jpeg|Шаг 1
 +Файл:RM_export_tex_2.jpeg|Шаг 2
 +</gallery>
 +== Замена оригинальной модели на измененную ==
 +1. В папку {{Intext code|./res/packages/vehicles_level_xx/*имя танка*/normal/lod0/}} переносим экспортированную модель {{Intext code|.primitives}} и переименовываем ее в {{Intext code|.primitives_processed}}. На нашем примере это {{Intext code|Hull.primitives_processed}}
 +2. В {{Intext code|./res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin}} переносим текстуры.
 +=== Если в процессе модифицирования были добавлены новые текстуры ===
 +В {{Intext code|./res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin}} переносим текстуры.<br />
 +== Финальный результат ==
 +[[Файл:RM final 1.jpeg|thumbnail|center|Финальный результат]]
 +<br/>
 +== Ссылки ==
 +[https://koreanrandom.com/forum/topic/38118-гайд-по-ремоделлингам-в-wot-используя-3ds-maxсо-скриншотами/ Оригинальная статья на сайте koreanrandom.]
 </div> </div>

Версия 19:09, 28 января 2019

Автор оригинальной статьи: pavel3333

Обратите внимание, данная статья подразумевает базовое знание 3D моделирования и не описывает процесс создания моделей

Необходимые инструменты

  1. BW 2.1.0
  2. Adobe Photoshop (не обязательно, если не будете править текстуры)
  3. Питон-скрипт от atacms или 3D Object Converter последней версии
  4. PjOrion (не обязательно, если не будете править текстуры)
  5. Autodesk 3ds Max 2012 (с установленным Service Pack 2)
  6. Python 2.7 (не нужен, если будете использовать только 3D Object Converter)

Подготовка

1)Архив с BW 2.1.0 надо распаковать в любое место без русских букв.
2)Заходим в BW210\bigworld\tools\exporter\3dsmax2012\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle,paths.xml
3)Вставляем в папку 3ds Max 2012/plugins
4)Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно через Notepad++). В путях ТОЛЬКО латинские символы!
5)visual_rules.xml из BW191\bigworld\tools\exporter\resources копируем в места, прописанные в paths.xml

Распаковка танка из архивов игры

1) Открываем папку с пакетами ресурсов.
2) Создаём папку танка
3) Перетаскиваем из архива конвертер моделей от atacms. Перетаскиваем файлы .primitives_processed на convert-primitive.py. Или же открываем 3d Object converter, открываем нужный файл .primitives, конвертируем в нужный формат.
4) Должны появиться файлы.

Изменение модели

1) Открываем в 3ds max 2012 сконвертированную .obj-модель
2) Увеличиваем объект на 3937,5%, переворачиваем.
3) Weld'им (привариваем) вершины
4) Присваиваем автоматически группы сглаживания с углом 45°

5) Настройка материалов
Нажимаем M. Вызывается окно редактора материалов.
Перетаскиваем DirectX Shader.

6) Накладываем материал
7) Изменяем модель (пример взят из ремоделлинга pavel3333).

Экспорт

Процесс экспорта описан на иллюстрациях

Если в процессе модифицирования были добавлены новые текстуры

1) Открываем экспортированный .visual, смотрим, сколько секций и обращаем внимание на номера primitive_group, identifier и пути текстур.
2) Открываем оригинальный .visual_processed в Notepad++
Смотрим на единственную секцию primitive_group, в ней есть путь к текстурам самого танка.
Смотрим на primitive_group из экспортированного .visual, у которой пути к текстурам танка совпадают, и присваиваем номер primitive_group из соответствующей секции в экспортированный .visual. То же самое с identifier.
Далее в оригинальном .visual_processed копируем primitive_group и вставляем столько же раз, сколько и в экспортированном файле. Присваиваем primitive_group, identifier и текстуры такие же, как и в экспортированном visual.

Замена оригинальной модели на измененную

1. В папку ./res/packages/vehicles_level_xx/*имя танка*/normal/lod0/ переносим экспортированную модель .primitives и переименовываем ее в .primitives_processed. На нашем примере это Hull.primitives_processed 2. В ./res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin переносим текстуры.

Если в процессе модифицирования были добавлены новые текстуры

В ./res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin переносим текстуры.

Финальный результат

Финальный результат


Ссылки

Оригинальная статья на сайте koreanrandom.