Допущения в игре «Мир кораблей»
Версия 13:56, 5 февраля 2017 мы стали более лучше одеваться :) | Версия 08:18, 27 февраля 2017 | |||
Строка 1: | Строка 1: | |||
+ | [[Файл:Разработка игры.jpeg|600px|thumbnail|right]] | |||
{{AnnoWiki | {{AnnoWiki | |||
|pic = | |pic = | |||
? | |content = В игре World of Warships есть ряд моментов, в которых разработчики сознательно отошли от исторического реализма в угоду более | + | |content = '''В игре World of Warships''' есть ряд моментов, в которых разработчики сознательно отошли от исторического реализма в угоду более динамичному и сбалансированному геймплею. В этой статье рассмотрены основные из них. | |
}} | }} | |||
Строка 9: | Строка 10: | |||
==Масштабирование времени и пространства== | ==Масштабирование времени и пространства== | |||
? | 1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать. | + | 1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре [[Ship:Карты|карты]] умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать. | |
? | 2. Скорости кораблей и снарядов увеличены ещё в 2-2,5 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены в 5 | + | Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними. | |
+ | ||||
+ | 2. Скорости кораблей и [[Ship:Снаряды|снарядов]] увеличены ещё в 2-2,5 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены более чем в 5 раз. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв. | |||
+ | ||||
+ | Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции. | |||
'''Соблюдение исторических пропорций'''<br /> | '''Соблюдение исторических пропорций'''<br /> | |||
? | При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет | + | При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет в 3 раза больше. | |
==Искажение исторической точности артиллерии== | ==Искажение исторической точности артиллерии== | |||
Строка 20: | Строка 25: | |||
Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке. | Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке. | |||
? | В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр ГК, тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у крейсера был шанс противостоять линкору. | + | В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр [[Ship:Главный_калибр|ГК]], тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у [[Ship:Крейсеры|крейсера]] был шанс противостоять [[Ship:Линкоры|линкору]]. | |
? | 2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3 | + | 2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3 процента попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея | |
== Занижение исторической роли ПМК == | == Занижение исторической роли ПМК == | |||
? | Исторически | + | Исторически [[Ship:ПМК|ПМК]] линкоров практически не уступало по эффективности [[Ship:Главный_калибр|ГК]] крейсеров (а то и превосходило). И даже ПМК многих крейсеров могло превосходить возможности ГК эсминцев. | |
В игре ПМК очень сильно ослаблено по сравнению с ГК. Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам). | В игре ПМК очень сильно ослаблено по сравнению с ГК. Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам). | |||
== Пустокорпусность игровых кораблей == | == Пустокорпусность игровых кораблей == | |||
? | В игре, хоть и есть условные двигатель и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни. | + | В игре, хоть и есть условные [[Ship:Двигатель|двигатель]] и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни. | |
? | В жизни же у кораблей сквозные пробития хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой. | + | В жизни же у кораблей [[Ship:Система_повреждений|сквозные пробития]] хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой. | |
В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре. | В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре. | |||
== Дальность стрельбы == | == Дальность стрельбы == | |||
? | Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы ограничена той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться. | + | Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы ограничена примерно той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться. | |
== Детерминированность игры == | == Детерминированность игры == | |||
Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое количество боеспособности). В жизни, разумеется, вариативности результатов была намного выше. | Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое количество боеспособности). В жизни, разумеется, вариативности результатов была намного выше. | |||
? | Засвет в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды | + | [[Ship:Обзор_и_маскировка|Засвет]] в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды. | |
? | + | |||
? | + | |||
? | + | |||
==Авиация в игре== | ==Авиация в игре== | |||
? | Авиация наиболее "пострадала" от допущений в игре. Корректировщики вынуждены летать только по кругу, самолёты вынуждены летать только группами, скорость их понижена, манёвренные корабли легко уходят от атак авиации. | + | Авиация наиболее "пострадала" от допущений в игре. Корректировщики вынуждены летать только по кругу, самолёты вынуждены летать только группами, скорость их понижена, манёвренные корабли легко уходят от атак низкоуровневой авиации. | |
? | == | + | ==Динамика разгона и торможения== | |
? | + | Хоть корабли в World of Warships значительно динамичнее танков World of Tanks, но исторически скорость торможения и разгона кораблей была значительно ниже, чем в игре. | ||
? | + | ==Баллистика снарядов== | ||
+ | 1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением. | |||
? | + | 2. Снаряды в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако, [[Ship:Затопление|затопления]] они вызвать не могут. | ||
? | + | ==Балансные правки== | ||
+ | Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила [[Ship:ПВО|ПВО]], урон от отдельных снарядов и т.п. | |||
? | В игре много вымышленных сущностный, таких как модернизации, многие | + | == Прочие допущения == | |
? | + | * [[Ship:Экономика|Экономика]] игры полностью придумана. В жизни цена одного линкора или авианосца была таковой, что их могли построить лишь самые богатые страны. И потеря любого корабля была катастрофой. И, как следствие, корабли старались беречь и не губить просто так. В игре же, корабли почти бесплатны и игроки их топят за несколько минут не задумываясь. | ||
? | Некоторые корабли додуманы или почти полностью придуманы разработчиками. В основном это сделано для того, чтобы получить полноценные ветки прокачки. | + | * В игре отсутствуют подводные лодки (как и все другие классы кораблей) и мины. | |
+ | * [[Ship:Режимы_игры|Условия победы]] в игре придуманы, хотя в большинстве случаев побеждает так команда, которая убила больше противников, чем потеряла своих кораблей. | |||
+ | * В игре весь экипаж корабля олицетворяет [[Ship:Командир_корабля|командир]]. Это сделано для удобства управления в порту и простоты переобучения с одного корабля на другой. | |||
+ | * В игре много вымышленных сущностный, таких как [[Ship:Модернизация|модернизации]], многие [[Ship:Навыки_командира_корабля|навыки командиров]], влияние [[Ship:Флажные_сигналы|флажных сигналов]] на ТТХ кораблей и т.п. | |||
+ | * Некоторые корабли додуманы или почти полностью придуманы разработчиками. В основном это сделано для того, чтобы получить полноценные ветки прокачки. Название таких кораблей тоже часто придуманы разработчиками (хоть и в стиле традиций ВМС соответствующих стран). | |||
+ | * Реалистичность урона снарядов принесена в жертву балансу. Например, урон 203-мм ОФ снаряда может быть 3300 единиц, а урон 460-мм снаряда 7300 единиц (хотя исторически он бы более чем в 10 раз тяжелее). | |||
+ | * Наличие лёгкой стрельбы по чужому засвету. Хотя и в жизни корабли могли стрелять по чужому целеуказанию, но эффективность такой стрельбы была весьма низкой. |
Версия 08:18, 27 февраля 2017
Содержание
- 1 Основные причины отхода от реализма
- 2 Масштабирование времени и пространства
- 3 Искажение исторической точности артиллерии
- 4 Занижение исторической роли ПМК
- 5 Пустокорпусность игровых кораблей
- 6 Дальность стрельбы
- 7 Детерминированность игры
- 8 Авиация в игре
- 9 Динамика разгона и торможения
- 10 Баллистика снарядов
- 11 Балансные правки
- 12 Прочие допущения
Основные причины отхода от реализма
Желание уместить исторические многочасовые бои в 20-минутный отрезок. Сделать разные классы кораблей более равноправными в игре.
Масштабирование времени и пространства
1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать.
Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними.
2. Скорости кораблей и снарядов увеличены ещё в 2-2,5 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены более чем в 5 раз. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв.
Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции.
Соблюдение исторических пропорций
При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет в 3 раза больше.
Искажение исторической точности артиллерии
1. Исторически в общем случае действует правило: чем больше калибр, тем он более точен.
Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке.
В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр ГК, тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у крейсера был шанс противостоять линкору.
2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3 процента попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея
Занижение исторической роли ПМК
Исторически ПМК линкоров практически не уступало по эффективности ГК крейсеров (а то и превосходило). И даже ПМК многих крейсеров могло превосходить возможности ГК эсминцев.
В игре ПМК очень сильно ослаблено по сравнению с ГК. Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам).
Пустокорпусность игровых кораблей
В игре, хоть и есть условные двигатель и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни.
В жизни же у кораблей сквозные пробития хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой.
В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре.
Дальность стрельбы
Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы ограничена примерно той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться.
Детерминированность игры
Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое количество боеспособности). В жизни, разумеется, вариативности результатов была намного выше.
Засвет в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды.
Авиация в игре
Авиация наиболее "пострадала" от допущений в игре. Корректировщики вынуждены летать только по кругу, самолёты вынуждены летать только группами, скорость их понижена, манёвренные корабли легко уходят от атак низкоуровневой авиации.
Динамика разгона и торможения
Хоть корабли в World of Warships значительно динамичнее танков World of Tanks, но исторически скорость торможения и разгона кораблей была значительно ниже, чем в игре.
Баллистика снарядов
1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением.
2. Снаряды в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако, затопления они вызвать не могут.
Балансные правки
Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила ПВО, урон от отдельных снарядов и т.п.
Прочие допущения
- Экономика игры полностью придумана. В жизни цена одного линкора или авианосца была таковой, что их могли построить лишь самые богатые страны. И потеря любого корабля была катастрофой. И, как следствие, корабли старались беречь и не губить просто так. В игре же, корабли почти бесплатны и игроки их топят за несколько минут не задумываясь.
- В игре отсутствуют подводные лодки (как и все другие классы кораблей) и мины.
- Условия победы в игре придуманы, хотя в большинстве случаев побеждает так команда, которая убила больше противников, чем потеряла своих кораблей.
- В игре весь экипаж корабля олицетворяет командир. Это сделано для удобства управления в порту и простоты переобучения с одного корабля на другой.
- В игре много вымышленных сущностный, таких как модернизации, многие навыки командиров, влияние флажных сигналов на ТТХ кораблей и т.п.
- Некоторые корабли додуманы или почти полностью придуманы разработчиками. В основном это сделано для того, чтобы получить полноценные ветки прокачки. Название таких кораблей тоже часто придуманы разработчиками (хоть и в стиле традиций ВМС соответствующих стран).
- Реалистичность урона снарядов принесена в жертву балансу. Например, урон 203-мм ОФ снаряда может быть 3300 единиц, а урон 460-мм снаряда 7300 единиц (хотя исторически он бы более чем в 10 раз тяжелее).
- Наличие лёгкой стрельбы по чужому засвету. Хотя и в жизни корабли могли стрелять по чужому целеуказанию, но эффективность такой стрельбы была весьма низкой.