Добро пожаловать на Lesta Games Wiki!
Варианты
/
/
Допущения в игре «Мир кораблей»

Допущения в игре «Мир кораблей»

Перейти к: навигация, поиск
Версия 13:56, 5 февраля 2017
мы стали более лучше одеваться :)
Версия 08:18, 27 февраля 2017
Строка 1:Строка 1:
 +[[Файл:Разработка игры.jpeg|600px|thumbnail|right]]
 {{AnnoWiki {{AnnoWiki
 |pic =  |pic =
?|content = В игре World of Warships есть ряд моментов, в которых разработчики сознательно отошли от исторического реализма в угоду более динамичного и сбалансированного геймплея. В этой статье рассмотрены основные из них.+|content = '''В игре World of Warships''' есть ряд моментов, в которых разработчики сознательно отошли от исторического реализма в угоду более динамичному и сбалансированному геймплею. В этой статье рассмотрены основные из них.
 }} }}
  
Строка 9:Строка 10:
  
 ==Масштабирование времени и пространства== ==Масштабирование времени и пространства==
?1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать.+1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре [[Ship:Карты|карты]] умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать.
  
?2. Скорости кораблей и снарядов увеличены ещё в 2-2,5 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены в 5+ раз. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв. Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции.+Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними.
 + 
 +2. Скорости кораблей и [[Ship:Снаряды|снарядов]] увеличены ещё в 2-2,5 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены более чем в 5 раз. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв.
 + 
 +Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции.
  
 '''Соблюдение исторических пропорций'''<br /> '''Соблюдение исторических пропорций'''<br />
?При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет примерно в 3 раза больше.+При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет в 3 раза больше.
  
 ==Искажение исторической точности артиллерии== ==Искажение исторической точности артиллерии==
Строка 20:Строка 25:
 Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке. Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке.
  
?В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр ГК, тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у крейсера был шанс противостоять линкору.+В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр [[Ship:Главный_калибр|ГК]], тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у [[Ship:Крейсеры|крейсера]] был шанс противостоять [[Ship:Линкоры|линкору]].
  
?2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3% попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея+2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3 процента попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея
  
 == Занижение исторической роли ПМК == == Занижение исторической роли ПМК ==
?Исторически в целом ПМК линкоров не уступало по эффективности ГК крейсеров (а то и превосходило). И даже ПМК многих крейсеров могло превосходить возможности ГК эсминцев.+Исторически [[Ship:ПМК|ПМК]] линкоров практически не уступало по эффективности [[Ship:Главный_калибр|ГК]] крейсеров (а то и превосходило). И даже ПМК многих крейсеров могло превосходить возможности ГК эсминцев.
  
 В игре ПМК очень сильно ослаблено по сравнению с ГК. Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам). В игре ПМК очень сильно ослаблено по сравнению с ГК. Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам).
  
 == Пустокорпусность игровых кораблей == == Пустокорпусность игровых кораблей ==
?В игре, хоть и есть условные двигатель и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни. +В игре, хоть и есть условные [[Ship:Двигатель|двигатель]] и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни.
  
?В жизни же у кораблей сквозные пробития хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой.+В жизни же у кораблей [[Ship:Система_повреждений|сквозные пробития]] хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой.
  
 В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре. В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре.
  
 == Дальность стрельбы == == Дальность стрельбы ==
?Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы ограничена той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться.+Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы ограничена примерно той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться.
  
 == Детерминированность игры ==  == Детерминированность игры ==
 Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое количество боеспособности). В жизни, разумеется, вариативности результатов была намного выше. Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое количество боеспособности). В жизни, разумеется, вариативности результатов была намного выше.
  
?Засвет в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды.+[[Ship:Обзор_и_маскировка|Засвет]] в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды.
? +
?==Балансные правки==+
?Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила ПВО, урон от отдельных снарядов и т.п.+
  
 ==Авиация в игре== ==Авиация в игре==
?Авиация наиболее "пострадала" от допущений в игре. Корректировщики вынуждены летать только по кругу, самолёты вынуждены летать только группами, скорость их понижена, манёвренные корабли легко уходят от атак авиации.+Авиация наиболее "пострадала" от допущений в игре. Корректировщики вынуждены летать только по кругу, самолёты вынуждены летать только группами, скорость их понижена, манёвренные корабли легко уходят от атак низкоуровневой авиации.
  
?== Прочие допущения ==+==Динамика разгона и торможения==
?Экономика игры полностью придумана. В жизни цена одного линкора или авианосца была таковой, что их могли построить лишь самые богатые страны. И потеря любого корабля была катастрофой. И, как следствие, корабли старались беречь и не губить просто так. В игре же почти бесплатны и игроки их топят за несколько минут не задумываясь.+Хоть корабли в World of Warships значительно динамичнее танков World of Tanks, но исторически скорость торможения и разгона кораблей была значительно ниже, чем в игре.
  
?В игре отсутствуют подводные лодки (как и все другие классы кораблей) и мины.+==Баллистика снарядов==
 +1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением.
  
?Условия победы в игре придуманы, хотя в большинстве случаев побеждает так команда ,которая убила больше противников, чем потеряла своих кораблей.+2. Снаряды в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако, [[Ship:Затопление|затопления]] они вызвать не могут.
  
?В игре весь экипаж корабля олицетворяет командир. Это сделано для удобства управления в порту и простоты переобучения с одного корабля на другой.+==Балансные правки==
 +Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила [[Ship:ПВО|ПВО]], урон от отдельных снарядов и т.п.
  
?В игре много вымышленных сущностный, таких как модернизации, многие умения командиров, флажные сигналы и т.п.+== Прочие допущения ==
? +* [[Ship:Экономика|Экономика]] игры полностью придумана. В жизни цена одного линкора или авианосца была таковой, что их могли построить лишь самые богатые страны. И потеря любого корабля была катастрофой. И, как следствие, корабли старались беречь и не губить просто так. В игре же, корабли почти бесплатны и игроки их топят за несколько минут не задумываясь.
?Некоторые корабли додуманы или почти полностью придуманы разработчиками. В основном это сделано для того, чтобы получить полноценные ветки прокачки.+* В игре отсутствуют подводные лодки (как и все другие классы кораблей) и мины.
 +* [[Ship:Режимы_игры|Условия победы]] в игре придуманы, хотя в большинстве случаев побеждает так команда, которая убила больше противников, чем потеряла своих кораблей.
 +* В игре весь экипаж корабля олицетворяет [[Ship:Командир_корабля|командир]]. Это сделано для удобства управления в порту и простоты переобучения с одного корабля на другой.
 +* В игре много вымышленных сущностный, таких как [[Ship:Модернизация|модернизации]], многие [[Ship:Навыки_командира_корабля|навыки командиров]], влияние [[Ship:Флажные_сигналы|флажных сигналов]] на ТТХ кораблей и т.п.
 +* Некоторые корабли додуманы или почти полностью придуманы разработчиками. В основном это сделано для того, чтобы получить полноценные ветки прокачки. Название таких кораблей тоже часто придуманы разработчиками (хоть и в стиле традиций ВМС соответствующих стран).
 +* Реалистичность урона снарядов принесена в жертву балансу. Например, урон 203-мм ОФ снаряда может быть 3300 единиц, а урон 460-мм снаряда 7300 единиц (хотя исторически он бы более чем в 10 раз тяжелее).
 +* Наличие лёгкой стрельбы по чужому засвету. Хотя и в жизни корабли могли стрелять по чужому целеуказанию, но эффективность такой стрельбы была весьма низкой.

Версия 08:18, 27 февраля 2017

Разработка_игры.jpeg
В игре World of Warships есть ряд моментов, в которых разработчики сознательно отошли от исторического реализма в угоду более динамичному и сбалансированному геймплею. В этой статье рассмотрены основные из них.

Основные причины отхода от реализма

Желание уместить исторические многочасовые бои в 20-минутный отрезок. Сделать разные классы кораблей более равноправными в игре.

Масштабирование времени и пространства

1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать.

Все элементы кораблей и элементы на картах выполнены в масштабе кораблей. Сжаты только расстояния между ними.

2. Скорости кораблей и снарядов увеличены ещё в 2-2,5 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены более чем в 5 раз. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв.

Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции.

Соблюдение исторических пропорций
При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет в 3 раза больше.

Искажение исторической точности артиллерии

1. Исторически в общем случае действует правило: чем больше калибр, тем он более точен.
Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке.

В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр ГК, тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у крейсера был шанс противостоять линкору.

2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3 процента попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея

Занижение исторической роли ПМК

Исторически ПМК линкоров практически не уступало по эффективности ГК крейсеров (а то и превосходило). И даже ПМК многих крейсеров могло превосходить возможности ГК эсминцев.

В игре ПМК очень сильно ослаблено по сравнению с ГК. Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам).

Пустокорпусность игровых кораблей

В игре, хоть и есть условные двигатель и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни.

В жизни же у кораблей сквозные пробития хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой.

В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре.

Дальность стрельбы

Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы ограничена примерно той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться.

Детерминированность игры

Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое количество боеспособности). В жизни, разумеется, вариативности результатов была намного выше.

Засвет в игре действует по чётко определённым правилам и корабли всегда обнаруживаются на строго определённой дистанции, как и торпеды.

Авиация в игре

Авиация наиболее "пострадала" от допущений в игре. Корректировщики вынуждены летать только по кругу, самолёты вынуждены летать только группами, скорость их понижена, манёвренные корабли легко уходят от атак низкоуровневой авиации.

Динамика разгона и торможения

Хоть корабли в World of Warships значительно динамичнее танков World of Tanks, но исторически скорость торможения и разгона кораблей была значительно ниже, чем в игре.

Баллистика снарядов

1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением.

2. Снаряды в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако, затопления они вызвать не могут.

Балансные правки

Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила ПВО, урон от отдельных снарядов и т.п.

Прочие допущения

  • Экономика игры полностью придумана. В жизни цена одного линкора или авианосца была таковой, что их могли построить лишь самые богатые страны. И потеря любого корабля была катастрофой. И, как следствие, корабли старались беречь и не губить просто так. В игре же, корабли почти бесплатны и игроки их топят за несколько минут не задумываясь.
  • В игре отсутствуют подводные лодки (как и все другие классы кораблей) и мины.
  • Условия победы в игре придуманы, хотя в большинстве случаев побеждает так команда, которая убила больше противников, чем потеряла своих кораблей.
  • В игре весь экипаж корабля олицетворяет командир. Это сделано для удобства управления в порту и простоты переобучения с одного корабля на другой.
  • В игре много вымышленных сущностный, таких как модернизации, многие навыки командиров, влияние флажных сигналов на ТТХ кораблей и т.п.
  • Некоторые корабли додуманы или почти полностью придуманы разработчиками. В основном это сделано для того, чтобы получить полноценные ветки прокачки. Название таких кораблей тоже часто придуманы разработчиками (хоть и в стиле традиций ВМС соответствующих стран).
  • Реалистичность урона снарядов принесена в жертву балансу. Например, урон 203-мм ОФ снаряда может быть 3300 единиц, а урон 460-мм снаряда 7300 единиц (хотя исторически он бы более чем в 10 раз тяжелее).
  • Наличие лёгкой стрельбы по чужому засвету. Хотя и в жизни корабли могли стрелять по чужому целеуказанию, но эффективность такой стрельбы была весьма низкой.